Este sistema não simula realidade, ele tenta se aproximar no universo de
Final Fantasy. Este sistema usa somente dados de 10 faces. Quando se
referir em “ Teste () ”, será um valor em porcentagem expresso entre os
parênteses, geralmente um atributo e um valor fixo, por exemplo
“Força+10”, isso quer dizer que o personagem precisa rolar uma
porcentagem menor ou igual que seu valor de Força somado com 10.
Um valor de 1% (01 nos dados) nos dados é um Sucesso Critico , e um
valor de 100% (00 nos dados) é uma Falha Critica . Além do Teste,
existem formulas que afetam atributos, essas são expressas sempre de
um Atributo de Combate e então quantos % devem ser aumentados ou
reduzidos. Sempre que qualquer matemática for feita, arredonde para
baixo, exceto quando for dito do contrario. Se várias condições
implicarem em múltiplas porcentagens então some todas as
porcentagens positivas e depois reduza a soma de todas as
porcentagens negativas.
Atributos Básicos
Existem cinco atributos primários que fornecem tudo que o personagem
preciso para realizar quaisquer tarefas. Eles são:
Força: Músculos, Capacidade de Carga e Poder Físico.
Agilidade: Reflexos, Destreza, Coordenação, Evasão.
Inteligência: Memória, Raciocínio, Poder Físico.
Espírito: Percepção, Vontade, Carisma, Defesa Mágica.
Vigor: Resistência, Saúde, Defesa Física.
Todos os atributos básicos começam com o valor de 5. Algumas raças
fornecem melhorias em atributos.
Raças
Raças modificam os atributos Básicos do personagem.
RAÇA FOR AGI INT ESP VIG
Humano 0 0 0 0 0
Bangaa +2 0 -1 -2 +2
Creimire -2 +3 -1 -1 0
Anão 0 0 -1 0 +3
Elvaan +3 -3 -3 +1 +3
Mithra -1 +2 -1 -1 -1
Moogle -2 +1 +1 +2 -4
Nu Mou 0 0 +2 +2 -1
Ronso +2 -1 +2 -3 +3
Viera +2 +2 +2 -4 -4
Yeti +3 -4 -3 0 +5
Atributos de Combate
Estes atributos são a capacidade de combate do personagem. Eles não
podem ser comprados, mas serão diretamente influenciados pelos
atributos básicos, eles são:
HP: Vitalidade do personagem. Quando chegar a 0 (zero) o personagem
está inconsciente e poderá morrer.
MP: Energia mágica do personagem. Usado para realizar efeitos mágicos
ou habilidades especiais.
Attack : É igual a metade da sua Força, e somado o bônus de Attack da
arma. Armas de duas mãos usam a Força integral.
Defense: É igual a metade de seu Vigor, e somando o bônus da
Armadura.
Magic: É igual a metade de sua Inteligência, e somando o bônus da
Magia que tenha usado.
Resistence: É igual a metade do seu valor de Espírito, e somando o
bônus da Armadura.
HIT: É igual a 100%. Sempre que um personagem tentar atacar irá usar
seu valor de HIT.
Evasão : Para cada 10 pontos de Agilidade o personagem recebe 5% de
Evasão.
Para se calcular o HP e MP usasse uma matemática simples. Cada classe
fornece um valor de HP Base e MP Base , você multiplica esse valor pelo
Nível e então adiciona o valor de Vigor (para HP) ou Espírito (para MP).
Abaixo uma lista de como calcular os atributos secundários:
HP: (HP Base x Nível) + Vigor
MP: (MP Base x Nível) + Espírito
Attack: (Força ÷ 2) + Bônus Arma
Defense: (Vigor ÷ 2) + Bônus Armadura
Magic: (Inteligência ÷ 2) + Bônus da Magia
Resistence: (Espírito ÷ 2) + Bônus Armadura
Classes
Todas as classes fornecem um valor de HP Base e MP Base (que serão
usados para calcular o valor total de HP e MP do personagem), Atributos
Bônus para os personagens, Equipamentos que o personagem pode
usar, e por final, Uma lista de Habilidades, com seus respectivos níveis
antes de cada habilidade. Habilidades em Negrito são chamadas de
Comandos, nos quais o personagem pode usar no lugar de um Comando
de Ataque, comandos podem alterar as capacidades de um personagem,
independente de qual alterado o personagem foi, a alteração dura
somente o turno em que o personagem usou o comando, no turno
seguinte retorna ao normal. Habilidades Sublinhadas são habilidades de
Suporte, e fornecem melhorias para o personagem, ou habilidades que
o personagem possui. Ataque e Ataque Mágico são informações
importantes, muitos personagens possuem habilidades que são mágicas,
mas não são magias. Estas habilidades são descritas como Ataques
Mágicos, geralmente possuem custo de MP e sempre usarão Magic para
atacar contra a Resistence do inimigo.
Lendo Comandos
Cada comando é marcado de uma forma simples. Todo comando
começa com o nome do comando em negrito. Alguns comandos ainda
apresentam o custo em MP de usar o comando, caso o custo não esteja
presente não existe custo para usar o comando. Na seqüência é
marcado o alvo, Pessoal indica que afeta somente quem usou o
Comando, Único indica que afeta somente um alvo, Grupo indica que
será todos os inimigos ou aliados, algumas magias marcam apenas
Inimigos ou Aliados, por final, Todos indica que afeta todos na batalha.
Logo após mostra o efeito do Comando.
Archer
HP Base: 4
MP Base: 2
Atributo Bônus: Força +5, Agilidade +5
Equipamentos: Arcos, Chapéus, Armaduras Leves
Mirar (MP 5): Único; Teste (Agilidade), causa uma das condições
seguintes aleatoriamente; Desabilitado (5), Imobilizado (5), Confuso (5),
Cego (5).
Carregar: Pessoal; Fica um turno carregando. Próximo ataque recebe
Attack +100%.
Chuva : Grupo; Realiza quatro ataques em inimigos aleatórios.
Tiro em Todos : Grupo; Ataca todos os inimigos.
Troféu de Caça: Se um ataque seu matar um inimigo, Teste (60%),
recebe um Item do inimigo.
Mirar Focado: Ao usar Mirar, você pode escolher qual condição.
Concentração: Recebe HIT +20% em todos os ataques e comandos.
Fazer Munição: Após combate, Teste (20%) fabrica uma munição
Fazer Munição Extra: Aumenta a quantidade de munições do Fazer
Munição para dois.
Fazer Munição Especializada: Aumenta o teste de Fazer Munição para
20% + Agilidade.
Esquiva de Flechas : Ataques de longa distância são anulados.
Chuva Única: O primeiro alvo de Chuva recebe todos os ataques
seguintes. Se o primeiro ataque errar todos erram.
Evitar Flechas: Sempre que for alvo de um ataque de projétil, você evita
o ataque.
Bard / Dancer
HP Base: 4
MP Base: 2
Atributo Bônus: Agilidade +5, Espírito+5
Equipamentos: Instrumentos, Chapéus, Armaduras Leves
Dançar (MP 5): Pessoal; Role um dado, o valor irá indicar a dança usada:
10 ‐ Dança das Espadas: Realiza quatro ataques.
9 ‐ Música Lenta: Único; Teste (90%), Lento (1)
8 ‐ Dança Suja : Aliados; Recebem a condição Critical (1)
7 ‐ Carnaval : Único; Recupera 50% do HP.
6 ‐ Mambo MP: Aliados; Magias terão custo de MP em 0.
5 ‐ Clássico Silencioso : Único; Teste (90%), Silencio (1).
Esconder ‐ se : Pessoal; Até o inicio do próximo turno o personagem não
pode ser alvo de ataques. Mesmo se o alvo for o Grupo ou Aliados.
Flerte: Único; Teste (Espírito +10%), Evasão Reduzida ‐ 40% (5)
Flertar Público: O alvo de Flerte é Grupo, ao invés de Único;
Lâminas Poderosas: Dança das Espadas realiza ataques com Attack
+50%.
Echos do Passado: Musica Lenta tem como alvo Grupo ao invés de
Único.
Break Dance: A condição de Dança Suja é ampliada para Critacal (5).
Mambo das Estações : Além dos efeitos de Mambo MP, ainda recuperam
10 de MP.
Clássico Eterno : A condição de Clássico Silencioso é ampliado para
Silencio (5).
Beastmaster
HP Base: 4
MP Base: 2
Atributo Bônus: Força +5, Espírito+5
Equipamentos: Chicotes, Chapéus, Armaduras Leves
Controlar (MP 5): Único; Teste (Espírito +20%), O monstro alvo ataca um
inimigo.
Metamorfose (MP 20): Pessoal; Teste (Espírito +20%), se transforma em
um monstro que esteja em combate, você não pode usar nenhuma
habilidade sua, somente do monstro no qual se transformou.
Controle Extra: A habilidade controlar permite usar um Comando do
monstro.
Controle Forçado: Realiza um Ataque e então faz o efeito de Controlar.
Controle Total: Muda o alvo de Controle para Grupo, ao invés de Único.
Você recebe 20 de dano para cada alvo que controlar dessa forma.
Metamorfose Revigorante : Ao usar Metamorfose, recupera 10 HP
Metamorfose Limpa : Ao usar Metamorfose, Teste (30%), remove uma
condição negativa.
Metamorfose Parcial : Ao usar metamorfose, pode usar um ou dois
Atributos de Combate seu no lugar dos atributos de combate do
monstro.
Metamorfose Alada: Ao usar metamorfose recebe a condição Voar (‐ ),
mesmo que o inimigo no qual se transformou não tenha essa condição.
Berserker
HP Base: 6
MP Base: 0
Atributo Bônus: Força +5, Vigor +5
Equipamentos: Faças, Machados, Martelos, Armaduras Leves
Enfurecer: Pessoal; Recebe a condição Fúria (3).
Combate Duplo: Enquanto na condição Fúria realiza sempre dois
ataques.
Combate Sangrento: Enquanto na condição Fúria, pode realizar um
Attack +300%, logo depois quebre sua arma.
Fúria Duradoura: Sempre que recebera a condição Fúria, ela é
prolongada por dois turnos.
Fúria Resistente: Enquanto na condição Fúria, todo ataque que realizar
recupera 5 de HP.
Fúria Feroz: Todo ataque na condição Fúria recebe Attack +50%.
Fúria Mutiladora: Enquanto na condição Fúria, um ataque errar, pode
escolher receber 10 de dano e realizar o ataque novamente.
Fúria de Mente Limpa : A condição Fúria não pode ser removida por itens
e magias.
Sangue do Sangue : Enquanto na condição Fúria recebe Ataque Ampliado
+10 e Defesa Reduzida ‐ 10.
Black Mage
HP Base: 2
MP Base: 4
Atributo Bônus: Inteligência +5, Espírito+5
Equipamentos: Cajados, Chapéus, Mantos
Magia Negra: Pode usar uma Magia Negra que o personagem conheça.
O personagem começa com duas Magias.
Blue Mage
HP Base: 4
MP Base: 2
Atributo Bônus: Força +5, Espírito+5
Equipamentos: Sabres, Chapéus, Armaduras Leves
Magia Azul: Pode usar uma Magia Azul que o personagem conheça. O
personagem começa com uma Magia
Chemist
HP Base: 4
MP Base: 2
Atributo Bônus: Agilidade +5, Inteligência +5
Equipamentos: Sabres, Chapéus, Armaduras Leves
Alquimia (MP 5) : Único; Utiliza um item do inventario com seu efeito
dobrado.
Tratamento (MP 5) : Grupo; Teste (Inteligência), remove uma condição
negativa de um aliado.
Criar Item (MP ?) : Pessoal; Aumenta a quantidade de um item do
inventario em +1. O custo em MP é relativo ao custo do item, para cada
10 Gil, custa MP 5.
Alquimia Mestre: Sempre que usar Alquimia, Teste (20%), o item usado
não é consumido do inventario.
Mestre dos Itens : Sempre que o comando Itens pode usar dois itens de
uma única vez.
Tratamento Eficiente : O teste de Tratamento é ampliado em 20%.
Tratamento Rápido: Sempre que tiver sucesso ao usar Tratamento,
realiza um Tratamento adicional.
Criador Exemplar : A quantidade aumentada pelo Criar Item é +3 ao
invés de +1.
Criador de Restos : O custo em MP de Criar itens é MP 5 para cada 100
Gil ao invés de 10 Gil.
Dark Knight
HP Base: 6
MP Base: 0
Atributo Bônus: Força +5, Vigor +5
Equipamentos: Espadas, Espadas de Cavalaria, Escudos, Elmos,
Armaduras Pesadas
Lado Sombrio : Único; Realiza ataque com Attack +100%. Se causar dano
ao inimigo perde 25% de seu HP Total.
Crepúsculo (MP 20): Grupo; Ataque Mágico com Magic ‐ 50.
Espada da Noite: Único; Ataque o inimigo, metade do dano causado é
recuperado do seu HP.
Sombra Negra: Lado Sombrio tem Attack +200% ao invés de +100%.
Absorver Sangue: Antes de realizar o ataque de Lado Sombrio, Teste
(30%), o HP perdido é descontado de um inimigo ao invés do seu.
Breu da Noite: Crepúsculo ataca com Magic +50% ao invés de ‐ 50%.
Piche Negro: Após causar dano com Crepúsculo, Teste (20%), Cego (3).
Espada Profunda: Além de recuperar HP, Espada da Noite recupera o
mesmo valor de MP.
Acrescentar MP: Seu MP Base se torna 2 ao invés de 0.
Dragoon
HP Base: 6
MP Base: 0
Atributo Bônus: Força +5, Agilidade +5
Equipamentos: Lanças, Elmos, Armaduras Pesadas
Saltar: Único; Fica um turno ausente do combate e então no turno
seguinte realiza um ataque com Attack +100%.
Baforada (MP 5) : Grupo; Ataque Mágico de um elemento a sua escolha.
Mata Dragões: Único; Ataque o inimigo, reduza o dano do MP ao invés
do HP.
Salto Longo : Fica até três turnos fora de combate, para cada turno além
do primeiro que ficar ausente do combate recebe Attack +100%.
Baforada Potente: Baforada recebe Magic +100%, e custo de MP 20 ao
invés de 5.
Baforada Focada : Baforada é Único, ao invés de grupo, e recebe Magia
+200%.
Matador Nobre: Mata Dragões recebe Attack +300%.
Mente e Espírito: Recebe Evasão +10%.
Empunhadura Draconica: Pode usar escudos no espaço de Acessórios.
Guardião Antigo : Recebe Defesa +10.
Gambler
HP Base: 4
MP Base: 2
Atributo Bônus: Força +5, Espírito+5
Equipamentos: Sabres, Pistolas, Chapéus, Armaduras Leves
Gambler possui uma progressão de classe diferente. Ao décimo nível e a
cada 10 níveis seqüentes o personagem recebe um novo tipo de jogada
de dados.
Apostar: Rola 5 dados e observa o que obteve.
Cinco ou Mais: Pegue todos os dados com o Valor Cinco o mais. A
quantidade de dados multiplicada por 10 será o valor de seu ataque.
Sete ou Mais: Pegue todos os dados com Valor Sete ou mais. A
quantidade de dados multiplicada por 50 será o valor de seu ataque.
Dado Único: Escolha um dado. O valor do dado multiplicado por 10 será
o seu ataque.
Dupla: Escolha dois dados com o mesmo valor. Recebe a condição
Defesa Ampliado +30 (?). A quantidade de turno é o valor do dado.
Trio: Escolha três dados com o mesmo valor. Recebe a condição Ataque
Ampliado +30 (?). A quantidade de turno é o valor do dado.
Quadra: Escolha quatro dados com o mesmo valor. Realiza quatro
ataques.
Fula: Escolha dois dados de um valor, e três de outro valor. Recupera
metade do HP de todos os aliados.
Seqüência Simples: Escolha três dados em seqüência. Realiza dois
ataques com Attack +100%.
Seqüência Completa: Escolha cinco dados em seqüência. Realiza quatro
ataques com Attack +200%.
Quina: Escolha cinco dados com o mesmo valor. O valor do dado
multiplicado pro 50 será o seu ataque.
Geomancer
HP Base: 4
MP Base: 2
Atributo Bônus: Força +5, Inteligência +5
Equipamentos: Facas, Espadas, Chapéus, Armaduras Leves
Geomancer possui uma progressão de classe diferente. Ao primeiro nível,
no décimo e a cada 10 níveis seguintes o personagem recebe um terreno
adicional.
Gaia: Conjura uma magia de acordo com o terreno que está lutando.
Floresta: Conjura Air Blade
Planície: Conjura Terremoto
Deserto: Conjura Tempestade de Areia
Rio/Riacho: Conjura Tiro d’água
Pântano: Conjura Bolha de Piche
Oceano: Conjura Torrente d’água
Masmorra / Cidade : Conjura Fogo Negro
Gunner
HP Base: 4
MP Base: 2
Atributo Bônus: Agilidade +5, Espírito +5
Equipamentos: Pistolas, Rifles, Chapéus, Armaduras Leves
Atirar: Único; Ataque um alvo e consome uma munição. Cada munição
concede bônus diferentes ao personagem.
Tiro Múltiplo: Grupo; Ataca todos os inimigos com Attack ‐ 50%
Fabricar Munição: Consome MP 5 e fabrica uma munição que possua
em seu inventario até o valor de 100 Gil.
Carregar com Fogo : Sempre que realizar um ataque não possua
elemento, pode consumir uma munição extra e adicionar o elemento
Fogo ao tiro.
Tiro Reforçado: Utiliza duas munições em um único ataque. Seus efeitos
não são cumulativos.
Tiro Concentrado: Tiro múltiplo possui Attack +50%, ao invés de Attack ‐
50%.
Poupar Munição: Antes realizar o ataque de Atirar, Teste (30%), realiza o
ataque e a munição não é consumida.
Gastar Compulsivamente: Aumente o custo de Fabricar Munição para
MP 20 e o limite de dinheiro para 1000 Gil.
Acrecentar Evasão : Recebe Evasão +10%.
Acrescentar HP: Seu HP Base se torna 6 ao invés de 4.
Knight
HP Base: 6
MP Base: 0
Atributo Bônus: Força +5, Vigor +5
Equipamentos: Espadas, Espadas de Cavalaria, Escudos, Escudos, Elmos,
Armaduras Pesadas
Defender: Pessoal; Recebe Defense +100%.
Quebrar Vida: Único; Causa uma quantidade de dano igual a quantidade
de vida perdida pelo personagem. Esse dano ignora Defense.
Quebrar Ataque / Magia: Único; Teste (Força), Ataque ou Magia (o
jogador escolhe) Reduzido 20 (3).
Defesa Ampliada : Defender recebe Defense +200% ao invés de 100%.
Triturar Ossos: Quando usado Quebrar Ataque / Magia para Ataque
Reduzido, altere a condição é Ataque Reduzido ‐ 50% (3), ao invés de
Ataque Reduzido ‐ 20 (3).
Torturar a Mente: Quando usado Quebrar Ataque / Magia para Magia
Reduzida, altere a condição é Magia Reduzido ‐ 50% (3), ao invés de
Ataque Reduzido ‐ 20 (3).
Acrescentar Defesa : Recebe Defense +20
Acrescentar HP: Seu HP Base se torna 8 ao invés de 6.
Acrescentar Força: Recebe Força +10
Magic Knight
HP Base: 6
MP Base: 0
Atributo Bônus: Força +5, Inteligência +5
Equipamentos: Espadas, Escudos, Elmos, Armaduras Leves
Espada Mágica: Pode usar Magias de Encantamento que o personagem
conheça.
Espada Rúnica: Pessoal; Durante esse turno, todo dano de magia é
reduzido a 0.
Energia Interior: Espada Rúnica transforma o dano em recuperação de
MP ao invés de reduzir o dano a o.
Força Mágica : Sempre que usar Espada Rúnica recebe a condição Magia
Ampliada +20 (1). Cada magia que receber prolonga a duração em 1.
Acrescentar MP: Seu MP Base se torna 2 ao invés de 0.
Usar Armaduras: Pode usar o equipamento Armaduras Pesadas.
Monk
HP Base: 6
MP Base: 0
Atributo Bônus: Força +5, Espírito +5
Monk possui uma progressão de calsse diferente. Ao primeiro nível, no
décimo e a cada 10 níveis seqüentes o personagem recebe uma manobra
diferente para ser usada.
Equipamentos: Armaduras Leves
Manobra de Combate: Usa uma das manobras abaixo.
Chute: Grupo; Ataca todos inimigos com Attack ‐ 50%.
Tolerância: Pessoal; Defense +50%.
Espancar : Único; Ataca inimigo aleatório com Attack +200%
Suplex : Único; Ataca um inimigo que não tenha recebido dano ainda.
Teste (30%), Morte Instantânea.
Dança Das Chamas: Grupo; Ataque Mágico em todos inimigos.
Gancho: Único; Ataca um inimigo com Attack +50%
Investida Brutal: Único; Ataca um inimigo com Attack +100%. Metade do
dano que causar recebe em dano.
Mantra: Pessoal; Recupera 25% de HP
Chakra : Pessoal; Recupera uma condição negativa.
Ninja
HP Base: 4
MP Base: 2
Atributo Bônus: Força +5, Agilidade +5
Equipamentos: Facas, Katanas, Chapéus, Armaduras Leves
Arremessar: Único; Joga um item no inimigo, com Attack igual a 10
vezes o valor de Attack do Item. Este item é descartado.
Ninjusto (MP 5) : Único; Ataque Mágico no alvo.
Duas Espadas: Pode usar duas Katanas, uma em cada mão.
Ninjutso de Fogo : Ninjusto recebe Magia +100% e Elemento Fogo. Este
suporte não pode ser combinado com nenhum outro suporte.
Ninjutso de Gelo : Ninjusto recebe Magia +50% e Elemento Gelo, Teste
(30%), Lento (3). Este suporte não pode ser combinado com nenhum
outro suporte.
Ninjutso de Trovão : Ninjusto recebe Magia +50% e Elemento
Eletricidade, Teste (30%), Cego (3). Este suporte não pode ser
combinado com nenhum outro suporte.
Acrescentar Evasão : Recebe Evasão +10%.
Acrescentar Agilidade : Recebe Agilidade +10.
Acrescentar Attack : Recebe Attack +10.
Paladin
HP Base: 6
MP Base: 0
Atributo Bônus: Força +5, Vigor +5
Equipamentos: Espadas, Espadas de Cavalaria, Escudos, Escudos, Elmos,
Armaduras Pesadas
Proteger : Único; Se o alvo for receber dano, você recebe o dano no
lugar do alvo.
Magia Branca: Você pode usar magias brancas de Nível 1.
Golpe Sagrado (MP 5): Único; Ataque um alvo com Attack +50%.
Cobertura: Sempre que um personagem com menos de 25% de seu HP
total receber um ataque, Teste (75%), Usa cobertura no alvo.
Acrescentar MP: Seu MP Base se torna 2, ao invés de 0.
Magia Branca Avançada: Magia Branca pode ser usada de até Nível 25.
Cruz Sagrada: Golpe Sagrado tem como alvo Grupo e não Único.
Acrescentar Defesa : Recebe Defense +10
Empunhadura Primata: Pode usar armas de Duas Mãos com apenas uma
mão.
Red Mage
HP Base: 4
MP Base: 2
Atributo Bônus: Agilidade +5, Inteligência +5
Equipamentos: Sabres, Chapéus. Armaduras Leves
Magia Vermelha: Pode usar uma Magia Vermelha. O personagem
começa com duas Magias.
Samurai
HP Base: 6
MP Base: 0
Atributo Bônus: Força +5, Espírito +5
Equipamentos: Katana, Chapéu, Armadura Leve
Jogar Dinheiro: Único; Arremessa uma moeda para causar 1 de dano.
Este dano ignora Defense do inimigo.
Bushido: Único; Ataque um alvo com Attack +50%.
Jogar 100 : Joga 100 moedas, e causa 100 de dano.
Jogar 10.000 : Joga 10.000 moedas e causa 300 de dano.
Jogar 1.000.000: Joga 1 milhão de moedas e causa 999 de dano.
Golpe de Vácuo: Bushido ataca com Attack +100% ao invés de Attak
+50%.
Lâmina de Vento: Bushido tem como alvo Grupo ao invés de Único.
Golpe Duplo: Ao realizar Bushido, o personagem pode ainda realizar um
Comando de Ataque extra.
Usar Armadura: Pode usar Armaduras Pesadas.
Scholar
HP Base: 2
MP Base: 4
Atributo Bônus: Inteligência +5, Espírito +5
Equipamentos: Cajados, Chapéus, Mantos
Analisar (MP 5): Único; Sabe a quantidade de pontos de vida restantes
de um inimigo.
Alterar (MP 20): Único; Altera o valor de Attack e Magic do monstro.
Remover (MP 20): Único; Remove uma condição.
Analise Profunda : Ao usar Analisar, pode escolher em saber
adicionalmente o Attack e Magic ou Defense e Resistence do inimigo.
Alterar Resistência: Alterar trocar o elemento de Resistência de um
inimigo ao invés de alterar Atack por Magic.
Alterar Fraquezas: Alterar troca o elemento de Fraqueza de um inimigo
ao invés de alterar Attack por Magic.
Alterar Imunidades : Alterar troca o elemento de Imunidade do inimigo
ao invés de alterar Attack por Magic.
Alterar Absroção : Alterar troca o elemento de Absorção do inimigo ao
invés de alterar Attack por Magic.
Soldier
HP Base: 6
MP Base: 0
Atributo Bônus: Força +5, Vigor +5
Equipamentos: Facas, Espadas, Sabres, Machados, Martelos, Escudos,
Elmos, Armaduras Leves, Armaduras Pesadas.
Lâmina Ágil: Facas recebem HIT +30%.
Duplo Duplo: Sempre que usar um Comando Ataque com Espada, Teste
(20%), Realiza um segundo ataque.
Estocar: Sabres recebem Attack +10.
Ultra Critical : Em um Sucesso Critico com Machado causa o Triplo de
dano.
Aturdir : Sempre que usar um Comando Ataque com Martelo, Teste
(20%), Paralisado (1).
Incrementar Escudo : Se usar um Escudo, recebe Defense +5
Acrescentar Defesa : Recebe Defense +10.
Empunhadura Primata: Pode usar armas de Duas Mãos com apenas uma
mão.
Summoner
HP Base: 2
MP Base: 4
Atributo Bônus: Inteligência +5, Espírito +5
Equipamentos: Cajados, Chapéus, Mantos
Invocar (MP 50): Pode usar magias de invocação.
Thief
HP Base: 4
MP Base: 2
Atributo Bônus: Agilidade +5, Espírito +5
Equipamentos: Facas, Chapéus, Armaduras Leves
Roubar: Único; Teste (Agilidade), Rouba um item de um monstro.
Furtividade : Pessoal; Sai da batalha por um turno, evitando de ser alvo
para qualquer ataque, mesmo ataques de Grupo e Todos.
Mug: Antes de realizar o teste de roubar, pode atacar o alvo.
Roubo Perfeito: Roubar tem como teste Agilidade +20%, ao invés de
Agildiade.
Acrescentar Agilidade : Recebe Agilidade +10.
Acrescentar Evasão : Recebe Evasão +10%.
Acessório Extra: Pode usar um acessório no espaço de Mão.
Time Mage
HP Base: 2
MP Base: 4
Atributo Bônus: Inteligência +5, Espírito +5
Equipamentos: Varinha, Chapéus, Mantos
Magia Temporal: Pode usar uma Magia Temporal. O personagem
começa com duas Magias.
White Mage
HP Base: 2
MP Base: 4
Atributo Bônus: Espírito +5, Vigor +5
Equipamentos: Cajados, Chapéus, Mantos
Magia Branca: Pode usar uma Magia Branca. O personagem começa
com duas Magias.
segunda-feira, 30 de abril de 2012
Lista de Magias
Magias
Todos os personagem começam com duas magias de acordo com seus
níveis. Cada magia possui um custo em MP e um nível mínimo para se
aprender a magia. Além também do custo para se aprender.
Sempre que um personagem desejar uma nova magia ele deve pagar
seu custo e então aprender a magia.
A expressão “Magia +” indica um bônus nos dados de dano/cura da
magia. Elemento indica qual o elemento da magia. Por final magias
podem requerer “Testes” para causar condições.
Magia Negra
Magia Negra (Nível 1 – MP 5) Gil 100
Fire : Único; Magic +10; Elemento Fogo
Blizzard: Único; Magic +10; Elemento Gelo
Thunder : Único; Magic +10; Elemento Trovão
Blind: Único; Teste (Inteligência +20), Cego (4)
Poison : Único; Teste (Inteligência +20), Veneno (4)
Sleep: Único; Teste (Inteligência +20), Sono (4)
Magia Negra (Nível 25 – MP 20) Gil 1000
Fira : Único/Grupo; Magic +30; Elemento Fogo
Blizzara: Único/Grupo; Magic +30; Elemento Gelo
Thundara : Único/Grupo;Magic +30; Elemento Trovão
Fear : Único; Teste (Inteligência), Evasão Reduzida (5)
Zombie: Único;Teste (Inteligência), Zumbi (5)
Bio: Único/Grupo; Magic +20; Teste (Inteligência), Veneno (3).
Water: Único/Grupo; Magic +30; Elemento Água
Magia Negra (Nível 50 – MP 50) Gil 10000
Firaga : Grupo; Magic +60; Elemento Fogo
Blizzaga: Grupo; Magic +60; Elemento Gelo
Thundaga: Grupo; Magic +60; Elemento Trovão
Drain: Único; Magic +20; Dano causado é recuperado em HP.
Osmose: Único; Magic +40; Dano no MP; Dano causado é recuperado
em MP
Dispair : Único; Teste (Inteligência), Defense Reduzida (10)
Magia Negra (Nível 75 – MP 100) Gil 100000
Stone: Único; Teste (Inteligência), Precificado (‐ )
Doom: Único; Teste (Inteligência ‐ 50), Morte Instantânea
Quake : Grupo; Magic +80; Elemento Terra
Flare: Grupo; Magic +80; Elemento Fogo
Freeze : Grupo; Magic +80; Elemento Gelo
Toad: Único; Teste (Inteligência), Sapo (‐ )
Magia Branca
Magia Branca (Nível 1 – MP 5) Gil 100
Cure : Único; Magic +20; Recupera HP.
Poisona: Único; Teste (Inteligência + 30), Remove Poison.
Sight: Pessoal; Pode ver a longa distancia. (Espírito x 10m)
Berserker: Único; Teste (Inteligência +30), Furia (4)
Blink: Único; Teste (Inteligência +30), Evasão Ampliada (4)
Fade : Único; Magic +10; Elemento Sagrado
Faith: Único; Teste (Inteligência +30), Defense Ampliada (4)
Magia Branca (Nível 25 – MP 20) Gil 1000
Aero: Grupo; Magic +30; Elemento Ar
Cura : Único/Grupo; Magic +4; Recupera HP.
Bravery: Único; Teste (Inteligência +20), Attack Ampliado (5)
Null : Único; Teste (Inteligência +20), Imunidade Elemento (3) (A escolha
de quem usou a magia)
Protect: Único; Teste (Inteligência +20), Defense Ampliada (6)
Silence : Único; Teste (Inteligência), Silencio (5)
Shell: Único; Teste (Inteligência +20), Resistence Ampliada (6)
Magia Branca (Nível 50 – MP 50) Gil 10000
Esuna: Único; Teste (Inteligência +50), Remove Condições Negativas
Confuse: Único; Teste (Inteligência), Confusão (8)
Dispel: Único; Teste (Inteligência), Remove Condições Positivas
Raise: Único; Teste (Inteligência +30), Ressuscita Aliado.
Reflect : Único; Teste (Inteligência +30), Reflexo (6)
Mini : Único; Teste (Inteligência ‐ 50), Mini (‐ )
Magia Branca (Nível 75 – MP 100) Gil 10000
Banish : Único; Teste (Inteligência ‐ 50), Morte Instantânea
Curaga : Único/Grupo; Magic +80; Recupera HP.
Reraise: Único; Reraise (‐ )
Absorb : Único; Teste (Inteligência +30), Absorção Elemento (3) (A
escolha de quem usou a magia)
Charm : Único; Teste (Inteligência), Encantado (6)
Holy : Único; Magic +70; Elemento Sagrado
Magia Temporal
Magia Temporal (Nível 1 – MP 1) Gil 100
Hold : Único; Teste (Inteligência +10), Penalidade no próximo teste de ‐
20%
Sprint : Único; Teste (Inteligência +50), Adiciona +10 a Iniciativa.
Escape : Único/Grupo; Teste (Inteligência +10), Teleporta até Inteligência
metros. (Pode ser usado como ação Fuga)
Float: Único; Teste (Inteligência +50), Flutuação (4)
Gravity: Único; Magic +10
Magia Temporal (Nível 25 – MP 20) Gil 1000
Meteorite: Grupo; Magic +10
Speed : Único; Teste (Inteligência +50), Reduz o tempo de uma ação em
50% (Não pode ser usado em combate)
Slow: Único; Teste (Inteligência ‐ 20), O alvo só realiza sua ação na
próxima rodada.
Regen : Único; Teste (Inteligência +30), Regeneração (4)
Reset: Único; Teste (Inteligência +30), O personagem pode re ‐ rolar seu
próximo teste.
Teleport : Grupo; Teste (Inteligência +20), Teleporta até Inteligência x10
metros.
Magia Temporal (Nível 50 – MP 50) Gil 10000
Haste: Único; Acelerado (4).
Comet : Único; Magic +60
Demi: Único; Teste (Inteligência +20), Corta pela metade o HP atual do
inimigo.
Disable: Único; Teste (Inteligência), Desabilitado (4)
Stop : Único; Teste (Inteligência ‐ 50), Stop (‐ )
Magia Temporal (Nível 75 – MP 100) Gil 100000
Quarter: Único; Teste (Inteligência), Corta em um quarto o HP atual do
inimigo.
Temporal Shift : Único; Cancela qualquer efeito de magia do tempo que
o alvo possua.
Quicken: Único; Realiza uma ação adicional.
Black Hole : Grupo; Magic +80
Magia Vermelha
Magia Vermelha (Nível 1 – MP 5) Gil 200
Fire : Único; Magic +10; Elemento Fogo
Blizzard: Único; Magic +10; Elemento Gelo
Thunder : Único; Magic +10; Elemento Trovão
Blind: Único; Teste (Inteligência +20), Cego (4)
Sleep: Único; Teste (Inteligência +20), Sono (4)
Cure : Único; Magic +15; Recupera HP.
Poisona: Único; Teste (Inteligência + 30), Remove Poison.
Blink: Único; Teste (Inteligência +30), Evasão Ampliada (4)
Magia Vermelha (Nível 25 – MP 20) Gil 2000
Fear : Único; Teste (Inteligência), Evasão Reduzida (5)
Aero: Grupo; Magic +30; Elemento Ar
Bravery: Único; Teste (Inteligência +20), Attack Ampliado (5)
Null : Único; Teste (Inteligência +20), Imunidade Elemento (3) (A escolha
de quem usou a magia)
Protect: Único; Teste (Inteligência +20), Defense Ampliada (6)
Silence : Único; Teste (Inteligência), Silencio (5)
Shell: Único; Teste (Inteligência +20), Resistence Ampliada (6)
Magia Geomante
Toda magia geomante tem o custo de MP 20. Estas magias não precisam
ser aprendidas com dinheiro; quando o geomante aprende a habilidade
do terreno ele então recebe essa magia sem precisar pagar custos.
Air Blade: Único; Magic +40; Teste (Inteligência), Desabilitado; Elemento
Ar
Terremoto: Único; Magic +40; Teste (Inteligência), Imobilizado;
Elemento Terra
Tempestade de Areia: Único; Magic +40; Teste (Inteligência), Cego;
Elemento Terra
Tiro d´água : Único; Magic +60; Elemento Água
Bolha de Piche: Único; Magic +40; Teste (Inteligência), Veneno (5).
Torrente d’água : Único; Magic +40; Teste (Inteligência), Lento (5).
Fogo Negro: Único; Magic +60
Magia de Encantamento
Usando uma Magia de encantamento, imbui sua arma com energia
magia que dura até o final da batalha, o personagem morrer, ou outra
Magia de Encantamento ser usada. Todas possuem custo de MP 5.
Fire: Adiciona Elemento Fogo a sua arma.
Blizzard: Adiciona Elemento Gelo a sua arma.
Thunder: Adiciona Elemento Trovão a sua arma.
Mute: Sempre que causar dano, Teste (Inteligência), Silencio (3)
Poison: Sempre que causar dano, Teste (Inteligência), Veneno (4)
Sleep: Sempre que causar dano, Teste (Inteligência), Sono (4)
Drain: Metade do dano que causar recupera em MP.
Holy: Adiciona Elemento Sagrado a sua arma.
Todos os personagem começam com duas magias de acordo com seus
níveis. Cada magia possui um custo em MP e um nível mínimo para se
aprender a magia. Além também do custo para se aprender.
Sempre que um personagem desejar uma nova magia ele deve pagar
seu custo e então aprender a magia.
A expressão “Magia +” indica um bônus nos dados de dano/cura da
magia. Elemento indica qual o elemento da magia. Por final magias
podem requerer “Testes” para causar condições.
Magia Negra
Magia Negra (Nível 1 – MP 5) Gil 100
Fire : Único; Magic +10; Elemento Fogo
Blizzard: Único; Magic +10; Elemento Gelo
Thunder : Único; Magic +10; Elemento Trovão
Blind: Único; Teste (Inteligência +20), Cego (4)
Poison : Único; Teste (Inteligência +20), Veneno (4)
Sleep: Único; Teste (Inteligência +20), Sono (4)
Magia Negra (Nível 25 – MP 20) Gil 1000
Fira : Único/Grupo; Magic +30; Elemento Fogo
Blizzara: Único/Grupo; Magic +30; Elemento Gelo
Thundara : Único/Grupo;Magic +30; Elemento Trovão
Fear : Único; Teste (Inteligência), Evasão Reduzida (5)
Zombie: Único;Teste (Inteligência), Zumbi (5)
Bio: Único/Grupo; Magic +20; Teste (Inteligência), Veneno (3).
Water: Único/Grupo; Magic +30; Elemento Água
Magia Negra (Nível 50 – MP 50) Gil 10000
Firaga : Grupo; Magic +60; Elemento Fogo
Blizzaga: Grupo; Magic +60; Elemento Gelo
Thundaga: Grupo; Magic +60; Elemento Trovão
Drain: Único; Magic +20; Dano causado é recuperado em HP.
Osmose: Único; Magic +40; Dano no MP; Dano causado é recuperado
em MP
Dispair : Único; Teste (Inteligência), Defense Reduzida (10)
Magia Negra (Nível 75 – MP 100) Gil 100000
Stone: Único; Teste (Inteligência), Precificado (‐ )
Doom: Único; Teste (Inteligência ‐ 50), Morte Instantânea
Quake : Grupo; Magic +80; Elemento Terra
Flare: Grupo; Magic +80; Elemento Fogo
Freeze : Grupo; Magic +80; Elemento Gelo
Toad: Único; Teste (Inteligência), Sapo (‐ )
Magia Branca
Magia Branca (Nível 1 – MP 5) Gil 100
Cure : Único; Magic +20; Recupera HP.
Poisona: Único; Teste (Inteligência + 30), Remove Poison.
Sight: Pessoal; Pode ver a longa distancia. (Espírito x 10m)
Berserker: Único; Teste (Inteligência +30), Furia (4)
Blink: Único; Teste (Inteligência +30), Evasão Ampliada (4)
Fade : Único; Magic +10; Elemento Sagrado
Faith: Único; Teste (Inteligência +30), Defense Ampliada (4)
Magia Branca (Nível 25 – MP 20) Gil 1000
Aero: Grupo; Magic +30; Elemento Ar
Cura : Único/Grupo; Magic +4; Recupera HP.
Bravery: Único; Teste (Inteligência +20), Attack Ampliado (5)
Null : Único; Teste (Inteligência +20), Imunidade Elemento (3) (A escolha
de quem usou a magia)
Protect: Único; Teste (Inteligência +20), Defense Ampliada (6)
Silence : Único; Teste (Inteligência), Silencio (5)
Shell: Único; Teste (Inteligência +20), Resistence Ampliada (6)
Magia Branca (Nível 50 – MP 50) Gil 10000
Esuna: Único; Teste (Inteligência +50), Remove Condições Negativas
Confuse: Único; Teste (Inteligência), Confusão (8)
Dispel: Único; Teste (Inteligência), Remove Condições Positivas
Raise: Único; Teste (Inteligência +30), Ressuscita Aliado.
Reflect : Único; Teste (Inteligência +30), Reflexo (6)
Mini : Único; Teste (Inteligência ‐ 50), Mini (‐ )
Magia Branca (Nível 75 – MP 100) Gil 10000
Banish : Único; Teste (Inteligência ‐ 50), Morte Instantânea
Curaga : Único/Grupo; Magic +80; Recupera HP.
Reraise: Único; Reraise (‐ )
Absorb : Único; Teste (Inteligência +30), Absorção Elemento (3) (A
escolha de quem usou a magia)
Charm : Único; Teste (Inteligência), Encantado (6)
Holy : Único; Magic +70; Elemento Sagrado
Magia Temporal
Magia Temporal (Nível 1 – MP 1) Gil 100
Hold : Único; Teste (Inteligência +10), Penalidade no próximo teste de ‐
20%
Sprint : Único; Teste (Inteligência +50), Adiciona +10 a Iniciativa.
Escape : Único/Grupo; Teste (Inteligência +10), Teleporta até Inteligência
metros. (Pode ser usado como ação Fuga)
Float: Único; Teste (Inteligência +50), Flutuação (4)
Gravity: Único; Magic +10
Magia Temporal (Nível 25 – MP 20) Gil 1000
Meteorite: Grupo; Magic +10
Speed : Único; Teste (Inteligência +50), Reduz o tempo de uma ação em
50% (Não pode ser usado em combate)
Slow: Único; Teste (Inteligência ‐ 20), O alvo só realiza sua ação na
próxima rodada.
Regen : Único; Teste (Inteligência +30), Regeneração (4)
Reset: Único; Teste (Inteligência +30), O personagem pode re ‐ rolar seu
próximo teste.
Teleport : Grupo; Teste (Inteligência +20), Teleporta até Inteligência x10
metros.
Magia Temporal (Nível 50 – MP 50) Gil 10000
Haste: Único; Acelerado (4).
Comet : Único; Magic +60
Demi: Único; Teste (Inteligência +20), Corta pela metade o HP atual do
inimigo.
Disable: Único; Teste (Inteligência), Desabilitado (4)
Stop : Único; Teste (Inteligência ‐ 50), Stop (‐ )
Magia Temporal (Nível 75 – MP 100) Gil 100000
Quarter: Único; Teste (Inteligência), Corta em um quarto o HP atual do
inimigo.
Temporal Shift : Único; Cancela qualquer efeito de magia do tempo que
o alvo possua.
Quicken: Único; Realiza uma ação adicional.
Black Hole : Grupo; Magic +80
Magia Vermelha
Magia Vermelha (Nível 1 – MP 5) Gil 200
Fire : Único; Magic +10; Elemento Fogo
Blizzard: Único; Magic +10; Elemento Gelo
Thunder : Único; Magic +10; Elemento Trovão
Blind: Único; Teste (Inteligência +20), Cego (4)
Sleep: Único; Teste (Inteligência +20), Sono (4)
Cure : Único; Magic +15; Recupera HP.
Poisona: Único; Teste (Inteligência + 30), Remove Poison.
Blink: Único; Teste (Inteligência +30), Evasão Ampliada (4)
Magia Vermelha (Nível 25 – MP 20) Gil 2000
Fear : Único; Teste (Inteligência), Evasão Reduzida (5)
Aero: Grupo; Magic +30; Elemento Ar
Bravery: Único; Teste (Inteligência +20), Attack Ampliado (5)
Null : Único; Teste (Inteligência +20), Imunidade Elemento (3) (A escolha
de quem usou a magia)
Protect: Único; Teste (Inteligência +20), Defense Ampliada (6)
Silence : Único; Teste (Inteligência), Silencio (5)
Shell: Único; Teste (Inteligência +20), Resistence Ampliada (6)
Magia Geomante
Toda magia geomante tem o custo de MP 20. Estas magias não precisam
ser aprendidas com dinheiro; quando o geomante aprende a habilidade
do terreno ele então recebe essa magia sem precisar pagar custos.
Air Blade: Único; Magic +40; Teste (Inteligência), Desabilitado; Elemento
Ar
Terremoto: Único; Magic +40; Teste (Inteligência), Imobilizado;
Elemento Terra
Tempestade de Areia: Único; Magic +40; Teste (Inteligência), Cego;
Elemento Terra
Tiro d´água : Único; Magic +60; Elemento Água
Bolha de Piche: Único; Magic +40; Teste (Inteligência), Veneno (5).
Torrente d’água : Único; Magic +40; Teste (Inteligência), Lento (5).
Fogo Negro: Único; Magic +60
Magia de Encantamento
Usando uma Magia de encantamento, imbui sua arma com energia
magia que dura até o final da batalha, o personagem morrer, ou outra
Magia de Encantamento ser usada. Todas possuem custo de MP 5.
Fire: Adiciona Elemento Fogo a sua arma.
Blizzard: Adiciona Elemento Gelo a sua arma.
Thunder: Adiciona Elemento Trovão a sua arma.
Mute: Sempre que causar dano, Teste (Inteligência), Silencio (3)
Poison: Sempre que causar dano, Teste (Inteligência), Veneno (4)
Sleep: Sempre que causar dano, Teste (Inteligência), Sono (4)
Drain: Metade do dano que causar recupera em MP.
Holy: Adiciona Elemento Sagrado a sua arma.
Equipamentos e Condições
Equipamentos
Todos os personagens possuem um limite de equipamentos. Um
personagem pode usar somente um Equipamento para cada mão, um
para cabeça e um para o corpo e por final um acessório.
Mãos: Geralmente uma arma e um escudo.
Cabeça: Defense e Resistence. Em muitos casos também protegem
contra condições.
Corpo: Defense e Resistence. Em muitos casos também possuem alguma
Absorção ou Imunidade.
Acessório: Concedem habilidades diversas ou proteções diversas.
Criando Equipamentos
Equipamentos são em parte, muita essência de Final Fantasy, use da
seguinte tabela como base para fazer todos os seus equipamentos:
Nível Custo Arma Cabeça Armadura
1 100 1 0 1
5 150 5 1 3
10 245 10 3 5
15 400 15 4 8
20 670 20 5 10
25 1.000 25 6 13
30 1.610 30 8 15
35 2.590 35 9 18
40 4.170 40 10 20
45 6.720 45 11 23
50 10.000 50 13 25
55 16.100 55 14 28
60 25.900 60 15 30
65 41.700 65 16 33
70 67.200 70 18 35
75 100.000 75 19 38
80 161.100 80 20 40
85 259.400 85 21 43
90 417.800 90 23 45
95 672.800 95 24 48
100 1.000.000 100 25 50
Armas fornecem o nível da arma em bônus para o Attack do
personagem, além disso modifique esse bônus de acordo com a arma.
Cajados e Varinhas fornecem somente metade do valor em Attack, e a
outra metade em Magic. Espadas de Cavalaria, Katanas, Martelos,
Machados e Rifles recebem Attack +10, e Facas recebem Attack ‐ 5
Além disso, Arcos, Espadas de Cavalaria, Martelos, Machados, Rifles,
Lanças são armas de duas mãos, não permitindo que o personagem use
escudos.
Armaduras por outro lado fornecem o valor mostrado em Cabeça e
Corpo. Elmos fornecem todo o valor em Defense, enquanto Chapéus
fornecem um valor divido entre Defense e Resistence. Armaduras
Pesadas fornecem todo o valor em Defense, Armaduras Leves fornecem
metade em Defense e a outra metade em Resistence e Mantos
fornecem somente Resistence. As divisões são de acordo com o que o
mestre achar melhor, geralmente não passando de 75% e 25%.
Condições
Condições são alterações de características do personagem. Estas
condições podem ser Positivas ou Negativas. Algumas condições são
Positivas e Negativas. Todas as condições possuem um valor entre
parênteses, esse valor representa a quantidade de turnos que a
condição irá durar, um sinal de “‐ “ significa que é infinito.
Ao final de cada turno, remova um contador da condição que o
personagem esteja sofrendo. Se a condição tiver o valor 0 na quantidade
de turnos restantes, então a condição é eliminada.
Condições Positivas
Atributo Ampliado : Algum atributo do personagem é ampliado, o valor
ampliado pode ser fixo, ou ma porcentagem.
Acelerado: Para cada personagem nessa condição aumenta a Iniciativa
em +10.
Critical : Enquanto na condição o Sucesso Critico deixa de ser somente
1% e passa a ser igual ou menor 10%.
Fúria: Enquanto em Fúria o personagem somente pode realizaro
Comando Ataques. Além disso recebe Attack +100%, e sua Evasão
passar a ser 0%
Reflexo : Toda magia usada no personagem é refletida para quem a
conjurou. Uma magia refletida não pode ser refletida novamente.
Regeneração: O personagem recupera 10% do HP Total no inicio do seu
turno.
Condições Negativas
Atributo Reduzido : Assim como Atributo Ampliado, mas aqui é reduzido.
Cego: O personagem não consegue enxergar. Recebe uma penalidade
em todos os seus testes de ‐ 50%.
Confusão : O personagem realiza uma ação aleatória. Role um dado. 1~3:
Não faz nada. 4~7: Ataca um aliado 8~9: Ataca um inimigo. 10: Usa
magia aleatória.
Desabilitado: O personagem não pode usar Comandos, somente o
Comando Ataque.
Fúria: Assim como a condição positiva.
Lento: Reduza a Iniciativa do grupo em 10 pontos para cada personagem
nessa condição.
Paralisado: O personagem não pode realizar ações.
Petrificado: Não realiza ações e não participa do combate.
Sapo : Reduza todos os atributos do personagem a 1.
Silencio: O personagem não pode usar Magia.
Sono : O personagem não realiza ações, sua evasão se torna 0%. Ao
receber um ataque essa condição termina.
Stop : Não realiza ações e não participa do combate.
Veneno: O personagem perde 10% do seu HP Total no inicio de todo
turno.
Condições de Vitalidade
Essas condições representam a vitalidade do personagem. Não
concedem benefícios nem penalidades, com a exceção de Caído.
Normal: Você tem todos os seus pontos de vida.
Critico: Você tem menos de 25% de seus pontos de vida.
Caído: Você está com 0 ou menos pontos de vida. Não participa mais do
combate até sair da condição.
Recuperando Ferimentos
Batalhas causam danos. Sempre que um personagem precisar recuperar
pontos de vida o personagem pode usar poções ou descansar 8 horas
em um Inn (estalagem).
Uma noite de descanso em uma estalagem recupera todos os pontos de
vida de um personagem, personagens na condição Caído saem da
condição caído e retornam a condição Normal.
Todos os personagens possuem um limite de equipamentos. Um
personagem pode usar somente um Equipamento para cada mão, um
para cabeça e um para o corpo e por final um acessório.
Mãos: Geralmente uma arma e um escudo.
Cabeça: Defense e Resistence. Em muitos casos também protegem
contra condições.
Corpo: Defense e Resistence. Em muitos casos também possuem alguma
Absorção ou Imunidade.
Acessório: Concedem habilidades diversas ou proteções diversas.
Criando Equipamentos
Equipamentos são em parte, muita essência de Final Fantasy, use da
seguinte tabela como base para fazer todos os seus equipamentos:
Nível Custo Arma Cabeça Armadura
1 100 1 0 1
5 150 5 1 3
10 245 10 3 5
15 400 15 4 8
20 670 20 5 10
25 1.000 25 6 13
30 1.610 30 8 15
35 2.590 35 9 18
40 4.170 40 10 20
45 6.720 45 11 23
50 10.000 50 13 25
55 16.100 55 14 28
60 25.900 60 15 30
65 41.700 65 16 33
70 67.200 70 18 35
75 100.000 75 19 38
80 161.100 80 20 40
85 259.400 85 21 43
90 417.800 90 23 45
95 672.800 95 24 48
100 1.000.000 100 25 50
Armas fornecem o nível da arma em bônus para o Attack do
personagem, além disso modifique esse bônus de acordo com a arma.
Cajados e Varinhas fornecem somente metade do valor em Attack, e a
outra metade em Magic. Espadas de Cavalaria, Katanas, Martelos,
Machados e Rifles recebem Attack +10, e Facas recebem Attack ‐ 5
Além disso, Arcos, Espadas de Cavalaria, Martelos, Machados, Rifles,
Lanças são armas de duas mãos, não permitindo que o personagem use
escudos.
Armaduras por outro lado fornecem o valor mostrado em Cabeça e
Corpo. Elmos fornecem todo o valor em Defense, enquanto Chapéus
fornecem um valor divido entre Defense e Resistence. Armaduras
Pesadas fornecem todo o valor em Defense, Armaduras Leves fornecem
metade em Defense e a outra metade em Resistence e Mantos
fornecem somente Resistence. As divisões são de acordo com o que o
mestre achar melhor, geralmente não passando de 75% e 25%.
Condições
Condições são alterações de características do personagem. Estas
condições podem ser Positivas ou Negativas. Algumas condições são
Positivas e Negativas. Todas as condições possuem um valor entre
parênteses, esse valor representa a quantidade de turnos que a
condição irá durar, um sinal de “‐ “ significa que é infinito.
Ao final de cada turno, remova um contador da condição que o
personagem esteja sofrendo. Se a condição tiver o valor 0 na quantidade
de turnos restantes, então a condição é eliminada.
Condições Positivas
Atributo Ampliado : Algum atributo do personagem é ampliado, o valor
ampliado pode ser fixo, ou ma porcentagem.
Acelerado: Para cada personagem nessa condição aumenta a Iniciativa
em +10.
Critical : Enquanto na condição o Sucesso Critico deixa de ser somente
1% e passa a ser igual ou menor 10%.
Fúria: Enquanto em Fúria o personagem somente pode realizaro
Comando Ataques. Além disso recebe Attack +100%, e sua Evasão
passar a ser 0%
Reflexo : Toda magia usada no personagem é refletida para quem a
conjurou. Uma magia refletida não pode ser refletida novamente.
Regeneração: O personagem recupera 10% do HP Total no inicio do seu
turno.
Condições Negativas
Atributo Reduzido : Assim como Atributo Ampliado, mas aqui é reduzido.
Cego: O personagem não consegue enxergar. Recebe uma penalidade
em todos os seus testes de ‐ 50%.
Confusão : O personagem realiza uma ação aleatória. Role um dado. 1~3:
Não faz nada. 4~7: Ataca um aliado 8~9: Ataca um inimigo. 10: Usa
magia aleatória.
Desabilitado: O personagem não pode usar Comandos, somente o
Comando Ataque.
Fúria: Assim como a condição positiva.
Lento: Reduza a Iniciativa do grupo em 10 pontos para cada personagem
nessa condição.
Paralisado: O personagem não pode realizar ações.
Petrificado: Não realiza ações e não participa do combate.
Sapo : Reduza todos os atributos do personagem a 1.
Silencio: O personagem não pode usar Magia.
Sono : O personagem não realiza ações, sua evasão se torna 0%. Ao
receber um ataque essa condição termina.
Stop : Não realiza ações e não participa do combate.
Veneno: O personagem perde 10% do seu HP Total no inicio de todo
turno.
Condições de Vitalidade
Essas condições representam a vitalidade do personagem. Não
concedem benefícios nem penalidades, com a exceção de Caído.
Normal: Você tem todos os seus pontos de vida.
Critico: Você tem menos de 25% de seus pontos de vida.
Caído: Você está com 0 ou menos pontos de vida. Não participa mais do
combate até sair da condição.
Recuperando Ferimentos
Batalhas causam danos. Sempre que um personagem precisar recuperar
pontos de vida o personagem pode usar poções ou descansar 8 horas
em um Inn (estalagem).
Uma noite de descanso em uma estalagem recupera todos os pontos de
vida de um personagem, personagens na condição Caído saem da
condição caído e retornam a condição Normal.
Batalhas
Batalha
O combate é feito de maneira simples e muito similar aos Final Fantasy
Clássicos. Sempre que tiver uma batalha existem dois lados na batalha,
os heróis e os inimigos. Cada herói, assim como cada inimigo tem direito
a realizar um Comando em seu turno.
Comandos Básicos
Qualquer personagem pode usar os seguintes comandos durante seu
turno.
Ataque: Teste (Hit 100 – Evasão do Inimigo).
Item: Utiliza um item de seu inventário.
Fugir: Teste (Agilidade – Iniciativa do Inimigo)
Iniciativa
Sempre que começar uma batalha, conta‐ se o valor total de Agilidade de
todos os envolvidos no combate. Quem tiver mais é o lado que começa
a batalha. Assim que todos desse lado tiverem feitos suas ações, então é
a vez do outro lado. Esse processo se repete até não ter mais inimigos.
Dano
A formula para dano é simples. Ataques físicos usam Attack (do
atacante ) ‐ Defense (do inimigo), o resultado é o dano causado. Ataques
mágicos usam (Magic + Magic Bônus da Magia usada) – Resistence (do
inimigo), o resultado é o dano causado.
Além disso existe um teto máximo e mínimo para os danos, nenhum
dano pode ser menor que 1, e acima de 999.
Ataque Físico: Attack (Atacante ) ‐ Defense (Inimigo)
Ataque Mágico: Magic + Bônus (Atacante ) ‐ Resistence (Inimigo)
Absorção, Imunidade, Resistência, Fraqueza
Ataques com Elementos, podem ser afetados por Absorção, Imunidade,
Resistência e Fraqueza. Quando um personagem é Resistência o
personagem evita metade do dano daquele elemento. Imune a um
elemento, ele evita TODO o dano daquele elemento. Absorção , o
personagem recupera HP quando recebe algum dano daquele elemento.
Fraqueza , o personagem recebe o dobro de dados de dano de ataques
daquele elemento.
Linha de Frente e Linha de Trás
Um personagem na linha de frente irá receber ataques primeiro,
enquanto um personagem na linha de trás irá receber ataques com
menor freqüência.
Linha de Frente , não altera nenhuma condição do personagem.
Também não afeta nenhum atributo do personagem.
Linha de Trás , reduz em 20% a HIT do personagem. Além disso, sempre
que tentar atacar o personagem da linha de trás o personagem recebe
20% de evasão extra, enquanto estiver na linha de trás.
Emboscadas
Emboscadas são comuns para atacar os personagens dos dois lados.
Sempre que ocorrer uma emboscada, TODOS os personagens são
considerados na Linha de Frente para qualquer inimigo. Além disso, em
uma emboscada o primeiro ataque é sempre dos Inimigos. E então é
feita a Iniciativa.
Experiência e Nível
Sempre que um personagem obter o valor 100 de experiência ele então
adquire um novo nível. Ao receber um novo nível o personagem recebe
3 pontos de atributos que podem ser distribuídos como o personagem
desejar.
Sempre que derrotar um inimigo do mesmo nível o personagem recebe
10 pontos de experiência. Para cada dois níveis acima, recebe 10 pontos
de experiência adicionais até o limite de 50 pontos de experiência. Para
cada dois níveis abaixo, reduza a experiência em 2 pontos até o limite de
2 de experiência.
Autor: Jeferson “Shin” Leite Borges
E‐ mail: Lobo_odin@hotmail.com
O combate é feito de maneira simples e muito similar aos Final Fantasy
Clássicos. Sempre que tiver uma batalha existem dois lados na batalha,
os heróis e os inimigos. Cada herói, assim como cada inimigo tem direito
a realizar um Comando em seu turno.
Comandos Básicos
Qualquer personagem pode usar os seguintes comandos durante seu
turno.
Ataque: Teste (Hit 100 – Evasão do Inimigo).
Item: Utiliza um item de seu inventário.
Fugir: Teste (Agilidade – Iniciativa do Inimigo)
Iniciativa
Sempre que começar uma batalha, conta‐ se o valor total de Agilidade de
todos os envolvidos no combate. Quem tiver mais é o lado que começa
a batalha. Assim que todos desse lado tiverem feitos suas ações, então é
a vez do outro lado. Esse processo se repete até não ter mais inimigos.
Dano
A formula para dano é simples. Ataques físicos usam Attack (do
atacante ) ‐ Defense (do inimigo), o resultado é o dano causado. Ataques
mágicos usam (Magic + Magic Bônus da Magia usada) – Resistence (do
inimigo), o resultado é o dano causado.
Além disso existe um teto máximo e mínimo para os danos, nenhum
dano pode ser menor que 1, e acima de 999.
Ataque Físico: Attack (Atacante ) ‐ Defense (Inimigo)
Ataque Mágico: Magic + Bônus (Atacante ) ‐ Resistence (Inimigo)
Absorção, Imunidade, Resistência, Fraqueza
Ataques com Elementos, podem ser afetados por Absorção, Imunidade,
Resistência e Fraqueza. Quando um personagem é Resistência o
personagem evita metade do dano daquele elemento. Imune a um
elemento, ele evita TODO o dano daquele elemento. Absorção , o
personagem recupera HP quando recebe algum dano daquele elemento.
Fraqueza , o personagem recebe o dobro de dados de dano de ataques
daquele elemento.
Linha de Frente e Linha de Trás
Um personagem na linha de frente irá receber ataques primeiro,
enquanto um personagem na linha de trás irá receber ataques com
menor freqüência.
Linha de Frente , não altera nenhuma condição do personagem.
Também não afeta nenhum atributo do personagem.
Linha de Trás , reduz em 20% a HIT do personagem. Além disso, sempre
que tentar atacar o personagem da linha de trás o personagem recebe
20% de evasão extra, enquanto estiver na linha de trás.
Emboscadas
Emboscadas são comuns para atacar os personagens dos dois lados.
Sempre que ocorrer uma emboscada, TODOS os personagens são
considerados na Linha de Frente para qualquer inimigo. Além disso, em
uma emboscada o primeiro ataque é sempre dos Inimigos. E então é
feita a Iniciativa.
Experiência e Nível
Sempre que um personagem obter o valor 100 de experiência ele então
adquire um novo nível. Ao receber um novo nível o personagem recebe
3 pontos de atributos que podem ser distribuídos como o personagem
desejar.
Sempre que derrotar um inimigo do mesmo nível o personagem recebe
10 pontos de experiência. Para cada dois níveis acima, recebe 10 pontos
de experiência adicionais até o limite de 50 pontos de experiência. Para
cada dois níveis abaixo, reduza a experiência em 2 pontos até o limite de
2 de experiência.
Autor: Jeferson “Shin” Leite Borges
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