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segunda-feira, 30 de abril de 2012

Atributos e Classes

Este   sistema  não   simula   realidade,  ele  tenta  se   aproximar  no  universo  de
Final   Fantasy.  Este   sistema  usa  somente   dados  de  10  faces.   Quando  se
referir   em  “ Teste  () ”,   será   um  valor  em  porcentagem  expresso   entre  os
parênteses,   geralmente   um  atributo  e   um  valor  fixo,   por  exemplo
“Força+10”,   isso   quer   dizer   que   o  personagem  precisa   rolar   uma
porcentagem  menor  ou  igual   que   seu   valor  de  Força  somado  com   10.
Um  valor  de  1%  (01  nos  dados)  nos  dados  é   um  Sucesso  Critico ,  e   um
valor  de  100%  (00  nos  dados)   é   uma   Falha  Critica .   Além  do  Teste,
existem  formulas   que   afetam   atributos,   essas  são   expressas   sempre  de
um  Atributo  de  Combate   e  então  quantos  %  devem   ser  aumentados  ou
reduzidos.  Sempre  que   qualquer   matemática   for  feita,  arredonde  para
baixo,  exceto   quando  for  dito   do  contrario.   Se   várias  condições
implicarem   em  múltiplas  porcentagens   então  some  todas  as
porcentagens   positivas   e   depois   reduza   a   soma  de  todas  as
porcentagens   negativas. 
Atributos Básicos
Existem  cinco  atributos   primários   que   fornecem   tudo   que   o  personagem
preciso   para   realizar  quaisquer  tarefas.  Eles   são:
Força:   Músculos,  Capacidade   de Carga  e   Poder  Físico.
Agilidade:  Reflexos,   Destreza,   Coordenação,   Evasão.
Inteligência:  Memória,   Raciocínio,  Poder  Físico.
Espírito:  Percepção,  Vontade,   Carisma,  Defesa  Mágica. 
Vigor:  Resistência,   Saúde,   Defesa   Física.
Todos  os   atributos   básicos   começam   com   o  valor  de  5.   Algumas  raças
fornecem   melhorias  em  atributos.
Raças
Raças  modificam  os   atributos   Básicos   do  personagem.

RAÇA  FOR  AGI  INT  ESP  VIG
Humano  0  0  0  0  0
Bangaa  +2  0  -1  -2  +2
Creimire  -2  +3  -1  -1  0
Anão  0  0  -1  0  +3
Elvaan  +3  -3  -3  +1  +3
Mithra  -1  +2  -1  -1  -1
Moogle  -2  +1  +1  +2  -4
Nu Mou  0  0  +2  +2  -1
Ronso  +2  -1  +2  -3  +3
Viera  +2  +2  +2  -4  -4
Yeti  +3  -4  -3  0  +5
Atributos de Combate
Estes  atributos   são   a   capacidade   de  combate   do  personagem.  Eles   não
podem   ser  comprados,   mas  serão  diretamente  influenciados   pelos
atributos   básicos,  eles   são:  
HP:  Vitalidade  do  personagem.  Quando  chegar   a   0  (zero)   o   personagem
está   inconsciente  e   poderá   morrer.
MP:  Energia  mágica   do  personagem.  Usado  para   realizar  efeitos   mágicos
ou  habilidades   especiais.
Attack :  É  igual   a   metade  da  sua   Força,   e   somado  o  bônus  de  Attack   da
arma.  Armas   de duas   mãos  usam  a   Força  integral.
Defense:  É  igual   a   metade  de  seu   Vigor,  e   somando   o  bônus  da
Armadura.
Magic:  É  igual   a   metade  de  sua   Inteligência,   e   somando   o  bônus  da
Magia  que   tenha   usado.
Resistence:  É  igual   a   metade  do  seu   valor  de  Espírito,  e   somando   o
bônus  da Armadura. 
HIT:  É  igual   a   100%.  Sempre  que   um  personagem  tentar   atacar   irá  usar
seu   valor  de  HIT.
Evasão :  Para   cada   10  pontos   de  Agilidade   o  personagem  recebe   5%  de
Evasão.
Para   se   calcular  o  HP  e   MP  usasse   uma   matemática   simples.  Cada  classe
fornece  um  valor  de  HP  Base   e   MP  Base ,  você   multiplica   esse   valor  pelo
Nível  e   então  adiciona  o  valor  de  Vigor  (para  HP)  ou  Espírito  (para  MP).
Abaixo   uma   lista   de  como  calcular  os   atributos   secundários:
  HP:  (HP   Base   x   Nível)  +   Vigor
  MP:  (MP   Base   x   Nível)  +   Espírito
  Attack:    (Força   ÷  2)   +   Bônus  Arma
  Defense:    (Vigor   ÷  2)   +   Bônus  Armadura
  Magic:   (Inteligência   ÷  2)   +   Bônus  da  Magia
  Resistence:    (Espírito   ÷  2)   +   Bônus Armadura
Classes
Todas  as   classes   fornecem   um  valor  de  HP  Base   e   MP  Base   (que   serão
usados   para   calcular  o  valor  total   de  HP  e   MP  do  personagem),   Atributos
Bônus  para   os   personagens,  Equipamentos   que   o  personagem  pode
usar,   e   por  final,  Uma   lista   de  Habilidades,   com   seus   respectivos   níveis
antes  de  cada   habilidade.  Habilidades   em  Negrito  são   chamadas  de
Comandos,   nos  quais  o  personagem  pode  usar   no  lugar  de  um  Comando
de  Ataque,  comandos  podem   alterar   as   capacidades   de  um  personagem,
independente   de  qual   alterado  o  personagem  foi,   a   alteração   dura
somente   o  turno  em  que   o  personagem  usou   o  comando,  no  turno
seguinte   retorna  ao  normal.  Habilidades   Sublinhadas   são   habilidades   de
Suporte,   e   fornecem   melhorias  para   o  personagem,  ou  habilidades   que
o  personagem  possui.   Ataque  e   Ataque  Mágico  são   informações
importantes,   muitos   personagens  possuem   habilidades   que   são   mágicas,
mas  não   são   magias.  Estas  habilidades   são   descritas   como  Ataques
Mágicos,  geralmente   possuem   custo  de  MP  e   sempre  usarão   Magic  para
atacar   contra   a   Resistence  do  inimigo.
Lendo Comandos
Cada  comando   é   marcado  de  uma   forma   simples.  Todo  comando
começa  com   o  nome  do  comando   em  negrito.  Alguns   comandos  ainda
apresentam   o  custo  em  MP  de  usar   o  comando,  caso   o  custo  não   esteja
presente   não   existe  custo  para   usar   o  comando.  Na  seqüência  é
marcado  o  alvo,   Pessoal  indica   que   afeta  somente   quem  usou   o
Comando,  Único  indica   que   afeta  somente   um  alvo,   Grupo  indica   que
será   todos  os   inimigos   ou  aliados,  algumas  magias   marcam  apenas
Inimigos   ou  Aliados,  por  final,  Todos   indica   que   afeta  todos  na  batalha.
Logo   após   mostra   o  efeito  do  Comando.
Archer
HP  Base:  4
MP  Base:  2
Atributo  Bônus:  Força  +5,  Agilidade   +5
Equipamentos: Arcos,  Chapéus,  Armaduras  Leves
Mirar  (MP   5):  Único;  Teste  (Agilidade),   causa  uma   das  condições
seguintes   aleatoriamente;   Desabilitado  (5),   Imobilizado   (5),   Confuso  (5),
Cego  (5).
Carregar:   Pessoal;  Fica   um  turno  carregando.   Próximo  ataque   recebe
Attack   +100%.
Chuva :  Grupo;  Realiza   quatro   ataques em  inimigos   aleatórios.
Tiro   em  Todos : Grupo;   Ataca  todos  os   inimigos.
Troféu   de  Caça:  Se   um  ataque   seu   matar  um  inimigo,   Teste  (60%),
recebe   um  Item  do  inimigo.
Mirar  Focado:  Ao  usar   Mirar,  você   pode  escolher  qual   condição.
Concentração:   Recebe   HIT  +20% em  todos  os   ataques e   comandos.
Fazer  Munição:  Após  combate,   Teste  (20%)   fabrica   uma   munição 
Fazer  Munição  Extra:  Aumenta   a   quantidade   de  munições   do  Fazer
Munição  para   dois.
Fazer  Munição  Especializada:  Aumenta   o  teste  de  Fazer  Munição  para
20%   +   Agilidade.
Esquiva  de  Flechas :  Ataques  de  longa   distância   são   anulados.
Chuva  Única:  O  primeiro  alvo   de  Chuva  recebe   todos  os   ataques
seguintes.  Se   o  primeiro  ataque   errar  todos  erram.

Evitar  Flechas:  Sempre  que   for  alvo   de  um  ataque   de  projétil,  você   evita
o  ataque.
Bard / Dancer
HP  Base:  4
MP  Base:  2
Atributo  Bônus:  Agilidade   +5,  Espírito+5
Equipamentos:  Instrumentos,   Chapéus,   Armaduras  Leves
Dançar   (MP   5):  Pessoal;  Role   um  dado,  o  valor  irá  indicar   a   dança  usada:
10 ‐   Dança  das  Espadas:  Realiza   quatro   ataques.
9 ‐  Música   Lenta:  Único;  Teste  (90%),   Lento  (1)
8 ‐  Dança  Suja :  Aliados;  Recebem   a   condição   Critical   (1)
7 ‐  Carnaval :  Único;  Recupera   50%   do  HP.
6 ‐  Mambo  MP:  Aliados;  Magias   terão  custo  de  MP  em  0.
5 ‐  Clássico  Silencioso :  Único;  Teste  (90%),   Silencio  (1).
Esconder ‐ se :  Pessoal;  Até  o  inicio  do  próximo  turno  o  personagem  não
pode  ser  alvo   de  ataques.  Mesmo  se   o  alvo   for  o Grupo  ou  Aliados.
Flerte:   Único;  Teste  (Espírito   +10%),   Evasão   Reduzida  ‐ 40%   (5)
Flertar   Público:  O  alvo   de  Flerte  é   Grupo,   ao  invés  de  Único;
Lâminas  Poderosas:  Dança  das  Espadas  realiza   ataques  com   Attack
+50%.
Echos  do  Passado:   Musica   Lenta  tem   como  alvo   Grupo  ao  invés  de
Único.
Break  Dance:  A   condição   de  Dança  Suja   é   ampliada   para   Critacal  (5).
Mambo  das  Estações :  Além  dos  efeitos   de  Mambo  MP,  ainda  recuperam
10  de  MP.
Clássico  Eterno :   A   condição   de  Clássico  Silencioso  é   ampliado   para
Silencio  (5).
Beastmaster 
HP  Base:  4
MP  Base:  2
Atributo  Bônus:  Força  +5,  Espírito+5
Equipamentos: Chicotes,   Chapéus,   Armaduras  Leves
Controlar   (MP   5):  Único;  Teste  (Espírito   +20%),   O  monstro  alvo   ataca  um
inimigo.
Metamorfose  (MP   20):   Pessoal;  Teste  (Espírito   +20%),   se   transforma   em
um  monstro  que   esteja  em  combate,   você   não   pode  usar   nenhuma
habilidade  sua,   somente   do  monstro  no  qual   se   transformou.
Controle  Extra:  A   habilidade  controlar   permite  usar   um  Comando   do
monstro.
Controle  Forçado:  Realiza   um  Ataque   e  então  faz  o  efeito  de  Controlar.
Controle  Total:  Muda  o  alvo   de  Controle  para   Grupo,   ao  invés  de  Único.
Você  recebe   20 de  dano  para   cada   alvo   que   controlar   dessa  forma.
Metamorfose  Revigorante :  Ao  usar   Metamorfose,  recupera   10  HP
Metamorfose  Limpa :  Ao  usar   Metamorfose,  Teste  (30%),   remove  uma
condição   negativa.
Metamorfose  Parcial :  Ao  usar   metamorfose,  pode  usar   um  ou  dois
Atributos   de  Combate   seu   no  lugar  dos  atributos   de  combate   do
monstro.
Metamorfose  Alada:  Ao  usar   metamorfose  recebe   a   condição   Voar   (‐ ),
mesmo  que   o  inimigo  no  qual   se  transformou  não   tenha   essa   condição.  
Berserker 
HP  Base:  6
MP  Base:  0
Atributo  Bônus:  Força  +5,  Vigor  +5
Equipamentos: Faças,   Machados,  Martelos,   Armaduras  Leves
Enfurecer:  Pessoal;  Recebe   a   condição   Fúria  (3).
Combate   Duplo:  Enquanto   na  condição   Fúria  realiza   sempre  dois
ataques.
Combate   Sangrento:  Enquanto   na  condição   Fúria,  pode  realizar  um
Attack   +300%,   logo   depois   quebre   sua   arma.
Fúria  Duradoura:  Sempre  que   recebera   a   condição   Fúria,  ela  é
prolongada   por  dois   turnos.
Fúria  Resistente:  Enquanto   na  condição   Fúria,  todo   ataque   que   realizar
recupera   5  de  HP.
Fúria  Feroz:  Todo  ataque   na  condição   Fúria  recebe   Attack   +50%.
Fúria  Mutiladora:  Enquanto   na  condição   Fúria,  um  ataque   errar,  pode
escolher  receber  10  de  dano e   realizar   o  ataque   novamente.  
Fúria  de  Mente  Limpa :  A   condição   Fúria  não   pode  ser  removida   por  itens
e   magias.
Sangue   do  Sangue :  Enquanto   na  condição   Fúria  recebe   Ataque   Ampliado
+10   e   Defesa   Reduzida  ‐ 10.
Black Mage
HP  Base:  2
MP  Base:  4
Atributo  Bônus:  Inteligência   +5,  Espírito+5
Equipamentos: Cajados,  Chapéus,   Mantos
Magia  Negra:   Pode  usar   uma   Magia  Negra  que   o  personagem  conheça.
O  personagem  começa  com   duas   Magias.
Blue Mage 
HP  Base:  4
MP  Base:  2
Atributo  Bônus:  Força  +5,  Espírito+5
Equipamentos: Sabres,   Chapéus,   Armaduras  Leves
Magia  Azul:  Pode  usar   uma   Magia  Azul   que   o  personagem  conheça.   O
personagem  começa  com   uma  Magia
Chemist 
HP  Base:  4
MP  Base:  2
Atributo  Bônus:  Agilidade   +5,  Inteligência   +5
Equipamentos: Sabres,   Chapéus,   Armaduras  Leves
Alquimia   (MP   5) :  Único;  Utiliza  um  item   do  inventario  com   seu   efeito
dobrado.
Tratamento   (MP   5) :  Grupo;   Teste  (Inteligência),   remove  uma   condição
negativa  de  um aliado.  
Criar   Item   (MP   ?) :  Pessoal;  Aumenta   a   quantidade   de  um  item   do
inventario  em  +1.  O  custo  em  MP  é   relativo  ao  custo  do  item,  para   cada
10  Gil,  custa  MP  5.
Alquimia   Mestre:  Sempre  que   usar   Alquimia,   Teste  (20%),   o  item   usado
não   é   consumido   do  inventario.
Mestre   dos  Itens :  Sempre  que   o  comando   Itens  pode  usar   dois   itens   de
uma   única  vez.
Tratamento   Eficiente :  O  teste  de Tratamento   é   ampliado   em  20%.
Tratamento   Rápido:  Sempre  que   tiver   sucesso  ao  usar   Tratamento,
realiza   um  Tratamento   adicional.
Criador   Exemplar :  A   quantidade   aumentada   pelo   Criar   Item   é   +3  ao
invés  de +1.
Criador   de  Restos :  O  custo  em  MP  de  Criar   itens   é   MP  5  para   cada   100
Gil  ao  invés  de  10  Gil.
Dark Knight 
HP  Base:  6
MP  Base:  0
Atributo  Bônus:  Força  +5,  Vigor  +5
Equipamentos:  Espadas,   Espadas  de  Cavalaria,   Escudos,   Elmos,
Armaduras  Pesadas
Lado   Sombrio :  Único;  Realiza   ataque   com   Attack   +100%.   Se   causar   dano
ao  inimigo  perde  25%   de  seu   HP  Total.
Crepúsculo  (MP  20):  Grupo;   Ataque   Mágico   com   Magic ‐ 50.
Espada   da  Noite:  Único;  Ataque   o  inimigo,   metade  do  dano  causado  é
recuperado   do  seu   HP.
Sombra  Negra:  Lado   Sombrio  tem   Attack   +200%   ao  invés  de  +100%.
Absorver   Sangue:  Antes  de  realizar   o  ataque   de  Lado   Sombrio,   Teste
(30%),   o  HP  perdido  é   descontado   de  um  inimigo   ao  invés  do  seu.
Breu   da  Noite:  Crepúsculo  ataca  com   Magic  +50%  ao  invés  de ‐ 50%.
Piche  Negro:   Após  causar   dano  com   Crepúsculo,   Teste  (20%),   Cego  (3).
Espada   Profunda:  Além  de  recuperar   HP,  Espada   da  Noite  recupera   o
mesmo  valor  de MP.
Acrescentar   MP:   Seu   MP  Base   se  torna  2  ao  invés de  0.
Dragoon
HP  Base:  6
MP  Base:  0
Atributo  Bônus:  Força  +5,  Agilidade   +5
Equipamentos: Lanças,   Elmos,   Armaduras  Pesadas

Saltar:   Único;  Fica   um  turno  ausente  do  combate   e   então  no  turno
seguinte   realiza   um  ataque   com  Attack   +100%.
Baforada   (MP   5) :  Grupo;   Ataque  Mágico   de  um  elemento   a   sua   escolha.
Mata  Dragões:  Único;  Ataque   o  inimigo,   reduza   o  dano  do  MP  ao  invés
do  HP. 
Salto  Longo :  Fica   até  três   turnos   fora   de  combate,   para   cada   turno  além
do  primeiro  que   ficar   ausente  do combate   recebe   Attack   +100%.
Baforada   Potente:  Baforada   recebe   Magic  +100%,   e   custo  de  MP  20  ao
invés  de  5.  
Baforada   Focada :  Baforada   é   Único,  ao  invés  de  grupo,   e   recebe   Magia
+200%.
Matador  Nobre:  Mata  Dragões  recebe   Attack   +300%.
Mente  e   Espírito:  Recebe   Evasão  +10%.
Empunhadura   Draconica:  Pode  usar   escudos  no espaço   de  Acessórios.
Guardião   Antigo :  Recebe   Defesa  +10.
Gambler 
HP  Base:  4
MP  Base:  2
Atributo  Bônus:  Força  +5,  Espírito+5
Equipamentos: Sabres,   Pistolas,  Chapéus,   Armaduras  Leves
Gambler  possui   uma   progressão  de   classe  diferente.   Ao  décimo   nível   e   a
cada   10  níveis  seqüentes  o   personagem  recebe   um  novo   tipo   de   jogada
de   dados.
Apostar:  Rola   5  dados  e   observa  o  que   obteve.
Cinco  ou  Mais:  Pegue  todos  os   dados  com   o  Valor  Cinco  o  mais.  A
quantidade   de  dados  multiplicada  por  10  será   o  valor  de  seu   ataque.
Sete   ou  Mais:  Pegue  todos  os   dados  com   Valor  Sete   ou  mais.  A
quantidade   de  dados  multiplicada  por  50  será   o  valor  de  seu   ataque.
Dado  Único:  Escolha  um  dado.  O  valor  do  dado  multiplicado  por  10  será
o  seu   ataque.
Dupla:   Escolha  dois   dados  com   o  mesmo  valor.  Recebe   a   condição
Defesa   Ampliado   +30   (?).   A   quantidade   de  turno  é   o  valor  do  dado.
Trio:   Escolha  três   dados  com   o  mesmo  valor.  Recebe   a   condição   Ataque
Ampliado   +30   (?).   A   quantidade  de  turno  é   o  valor  do  dado.
Quadra:  Escolha  quatro   dados  com   o   mesmo  valor.  Realiza   quatro
ataques.
Fula:   Escolha  dois   dados  de  um  valor,  e   três   de  outro  valor.  Recupera
metade  do  HP  de  todos  os   aliados.
Seqüência  Simples:  Escolha  três   dados  em  seqüência.  Realiza   dois
ataques  com   Attack   +100%.
Seqüência  Completa:  Escolha  cinco  dados  em  seqüência.  Realiza   quatro
ataques  com   Attack   +200%.
Quina:   Escolha  cinco  dados  com   o  mesmo  valor.  O  valor  do  dado
multiplicado  pro  50  será   o  seu   ataque.
Geomancer
HP  Base:  4
MP  Base:  2
Atributo  Bônus:  Força  +5,  Inteligência   +5
Equipamentos: Facas,   Espadas,  Chapéus,   Armaduras  Leves
Geomancer   possui   uma   progressão  de   classe  diferente.   Ao  primeiro  nível,
no  décimo   e   a  cada   10  níveis  seguintes   o   personagem  recebe   um  terreno
adicional.
Gaia:  Conjura  uma   magia  de  acordo   com   o  terreno  que  está   lutando.
Floresta:  Conjura  Air  Blade
Planície:  Conjura  Terremoto
Deserto:  Conjura  Tempestade  de  Areia
Rio/Riacho:  Conjura  Tiro   d’água
Pântano:  Conjura  Bolha  de  Piche
Oceano:  Conjura  Torrente   d’água
Masmorra  /   Cidade :  Conjura  Fogo   Negro
Gunner 
HP  Base:  4
MP  Base:  2
Atributo  Bônus:  Agilidade   +5,  Espírito  +5
Equipamentos: Pistolas,  Rifles,  Chapéus,   Armaduras  Leves
Atirar:   Único;  Ataque   um  alvo   e   consome   uma   munição.  Cada  munição
concede  bônus diferentes  ao personagem.
Tiro   Múltiplo:  Grupo;   Ataca  todos  os   inimigos   com   Attack  ‐ 50%
Fabricar  Munição:  Consome   MP  5  e   fabrica   uma   munição  que   possua
em  seu   inventario  até  o  valor  de 100   Gil.
Carregar  com   Fogo :  Sempre  que   realizar  um  ataque   não   possua
elemento,  pode  consumir   uma   munição  extra  e   adicionar   o   elemento
Fogo   ao  tiro.
Tiro   Reforçado:  Utiliza  duas   munições   em  um  único  ataque.  Seus   efeitos
não   são   cumulativos.
Tiro   Concentrado:  Tiro   múltiplo  possui   Attack   +50%,  ao  invés  de  Attack  ‐
50%.
Poupar   Munição:  Antes  realizar  o  ataque   de  Atirar,  Teste  (30%),   realiza   o
ataque   e  a   munição  não   é   consumida.
Gastar   Compulsivamente:  Aumente   o  custo  de  Fabricar  Munição  para
MP  20  e   o  limite   de  dinheiro  para   1000  Gil.
Acrecentar  Evasão :  Recebe   Evasão   +10%.
Acrescentar   HP:  Seu   HP  Base  se   torna  6  ao  invés de  4.
Knight 
HP  Base:  6
MP  Base:  0
Atributo  Bônus:  Força  +5,  Vigor  +5
Equipamentos:  Espadas,   Espadas  de  Cavalaria,   Escudos,   Escudos,   Elmos,
Armaduras  Pesadas
Defender:  Pessoal;  Recebe   Defense  +100%.
Quebrar  Vida:  Único;  Causa  uma   quantidade   de  dano  igual   a   quantidade
de  vida   perdida pelo   personagem.  Esse   dano  ignora   Defense.
Quebrar  Ataque  /  Magia:  Único;  Teste  (Força),  Ataque   ou  Magia  (o
jogador  escolhe)  Reduzido   20  (3).
Defesa   Ampliada :  Defender   recebe   Defense +200%   ao  invés  de  100%.
Triturar  Ossos:  Quando  usado  Quebrar  Ataque   /   Magia  para   Ataque
Reduzido,  altere  a   condição   é   Ataque   Reduzido  ‐ 50%   (3),   ao  invés  de
Ataque   Reduzido  ‐ 20  (3).
Torturar  a   Mente:  Quando  usado  Quebrar  Ataque   /   Magia  para   Magia
Reduzida,   altere  a   condição   é   Magia  Reduzido  ‐ 50%   (3),   ao  invés  de
Ataque   Reduzido  ‐ 20  (3).
Acrescentar   Defesa :  Recebe   Defense +20
Acrescentar   HP:  Seu   HP  Base  se   torna  8  ao  invés de  6.
Acrescentar   Força:  Recebe   Força  +10
Magic Knight 
HP  Base:  6
MP  Base:  0
Atributo  Bônus:  Força  +5,  Inteligência   +5
Equipamentos: Espadas,   Escudos,   Elmos,   Armaduras  Leves
Espada   Mágica:  Pode  usar   Magias   de  Encantamento   que   o  personagem
conheça.
Espada   Rúnica:  Pessoal;  Durante  esse   turno,   todo   dano  de  magia  é
reduzido   a   0.
Energia  Interior:  Espada   Rúnica   transforma   o  dano  em  recuperação  de
MP  ao  invés  de  reduzir   o  dano  a  o.
Força  Mágica :   Sempre  que   usar   Espada   Rúnica   recebe   a   condição   Magia
Ampliada   +20   (1).   Cada  magia  que   receber  prolonga   a   duração  em  1.
Acrescentar   MP:   Seu   MP  Base   se  torna  2  ao  invés de  0.
Usar   Armaduras:  Pode  usar   o  equipamento  Armaduras  Pesadas.
Monk 
HP  Base:  6
MP  Base:  0
Atributo  Bônus:  Força  +5,  Espírito  +5
Monk  possui   uma   progressão  de   calsse  diferente.   Ao  primeiro  nível,  no
décimo   e   a  cada   10  níveis  seqüentes  o   personagem  recebe   uma   manobra
diferente   para   ser  usada.
Equipamentos: Armaduras  Leves
Manobra  de  Combate:  Usa  uma   das  manobras  abaixo.
Chute:  Grupo;   Ataca  todos  inimigos   com   Attack  ‐ 50%.
Tolerância:  Pessoal;  Defense +50%.
Espancar :  Único;  Ataca  inimigo  aleatório   com   Attack   +200%
Suplex :  Único;  Ataca  um  inimigo  que   não   tenha   recebido   dano  ainda.
Teste  (30%),   Morte  Instantânea.
Dança  Das  Chamas:  Grupo;   Ataque   Mágico   em  todos  inimigos.
Gancho:  Único;  Ataca  um  inimigo  com   Attack   +50%

Investida   Brutal:  Único;  Ataca  um  inimigo  com   Attack   +100%.   Metade  do
dano  que   causar   recebe   em dano. 
Mantra:  Pessoal;  Recupera   25%   de  HP
Chakra :  Pessoal;  Recupera   uma   condição   negativa.
Ninja 
HP  Base:  4
MP  Base:  2
Atributo  Bônus:  Força  +5,  Agilidade   +5
Equipamentos: Facas,   Katanas,  Chapéus,   Armaduras  Leves
Arremessar:  Único;  Joga   um  item   no  inimigo,   com   Attack   igual   a   10
vezes  o  valor  de  Attack   do  Item.  Este   item   é   descartado.
Ninjusto  (MP   5) :  Único;  Ataque   Mágico   no  alvo.
Duas Espadas:  Pode  usar   duas   Katanas,  uma   em cada   mão.
Ninjutso  de  Fogo :  Ninjusto  recebe   Magia  +100%   e   Elemento   Fogo.  Este
suporte  não   pode  ser  combinado   com   nenhum  outro  suporte.
Ninjutso  de  Gelo :  Ninjusto  recebe   Magia  +50%  e   Elemento   Gelo,  Teste
(30%),   Lento  (3).   Este   suporte  não   pode  ser  combinado   com   nenhum
outro  suporte.
Ninjutso  de  Trovão :  Ninjusto  recebe   Magia  +50%  e   Elemento
Eletricidade,  Teste  (30%),   Cego  (3).   Este   suporte  não   pode  ser
combinado   com   nenhum  outro  suporte.
Acrescentar   Evasão :  Recebe   Evasão   +10%.
Acrescentar   Agilidade :  Recebe  Agilidade   +10.
Acrescentar   Attack :  Recebe   Attack   +10.
Paladin 
HP  Base:  6
MP  Base:  0
Atributo  Bônus:  Força  +5,  Vigor  +5
Equipamentos:  Espadas,   Espadas  de  Cavalaria,   Escudos,   Escudos,   Elmos,
Armaduras  Pesadas
Proteger :  Único;  Se   o  alvo   for  receber  dano,  você   recebe   o  dano  no
lugar  do  alvo.
Magia  Branca:  Você  pode  usar   magias   brancas  de  Nível  1.
Golpe  Sagrado  (MP   5):  Único;  Ataque   um alvo   com   Attack   +50%.
Cobertura:  Sempre  que   um  personagem  com   menos  de  25%   de  seu   HP
total   receber  um  ataque,  Teste  (75%),   Usa  cobertura  no  alvo.
Acrescentar   MP:   Seu   MP  Base   se  torna  2,   ao  invés  de  0.
Magia  Branca   Avançada:  Magia  Branca   pode  ser  usada  de  até  Nível  25.
Cruz   Sagrada:   Golpe  Sagrado  tem   como  alvo   Grupo  e   não   Único.
Acrescentar   Defesa :  Recebe   Defense +10
Empunhadura   Primata:  Pode  usar   armas   de  Duas  Mãos  com   apenas   uma
mão.
Red Mage 
HP  Base:  4
MP  Base:  2
Atributo  Bônus:  Agilidade   +5,  Inteligência   +5
Equipamentos: Sabres,   Chapéus.   Armaduras  Leves
Magia  Vermelha:  Pode  usar   uma   Magia  Vermelha.  O  personagem
começa  com   duas   Magias.
Samurai 
HP  Base:  6
MP  Base:  0
Atributo  Bônus:  Força  +5,  Espírito  +5
Equipamentos: Katana,  Chapéu,  Armadura  Leve
Jogar  Dinheiro:   Único;  Arremessa  uma   moeda   para   causar   1  de  dano.
Este   dano  ignora   Defense  do  inimigo.
Bushido:  Único;  Ataque   um alvo   com   Attack   +50%.
Jogar  100 :  Joga  100   moedas,  e   causa  100   de  dano.
Jogar  10.000 :  Joga   10.000   moedas  e   causa  300   de  dano.
Jogar  1.000.000:  Joga   1  milhão  de  moedas  e   causa  999   de  dano.
Golpe  de  Vácuo:   Bushido  ataca  com   Attack   +100%   ao  invés  de  Attak
+50%.
Lâmina   de  Vento:  Bushido  tem   como  alvo   Grupo ao  invés  de  Único.
Golpe  Duplo:  Ao  realizar  Bushido,  o  personagem  pode  ainda  realizar  um
Comando   de Ataque   extra.
Usar   Armadura: Pode  usar   Armaduras  Pesadas.
Scholar 
HP  Base:  2
MP  Base:  4
Atributo  Bônus:  Inteligência   +5,  Espírito  +5
Equipamentos: Cajados,  Chapéus,   Mantos
Analisar  (MP   5):  Único;  Sabe   a   quantidade   de  pontos   de  vida   restantes
de  um  inimigo.
Alterar   (MP   20):  Único;  Altera  o  valor  de  Attack   e   Magic  do  monstro.
Remover   (MP   20):  Único;  Remove  uma   condição.
Analise   Profunda :  Ao  usar   Analisar,  pode  escolher  em  saber
adicionalmente  o  Attack   e   Magic  ou  Defense  e   Resistence  do  inimigo.
Alterar   Resistência:  Alterar   trocar   o  elemento   de  Resistência  de  um
inimigo  ao  invés  de  alterar   Atack  por  Magic.
Alterar   Fraquezas:  Alterar   troca  o  elemento   de  Fraqueza   de  um  inimigo
ao  invés  de  alterar   Attack   por  Magic.
Alterar   Imunidades :  Alterar   troca  o  elemento   de  Imunidade   do  inimigo
ao  invés  de  alterar   Attack   por  Magic.
Alterar   Absroção :  Alterar   troca  o  elemento   de  Absorção   do  inimigo  ao
invés  de alterar   Attack   por  Magic.
Soldier 
HP  Base:  6
MP  Base:  0
Atributo  Bônus:  Força  +5,  Vigor  +5
Equipamentos:  Facas,   Espadas,   Sabres,   Machados,  Martelos,   Escudos,
Elmos,   Armaduras  Leves,   Armaduras  Pesadas.
Lâmina   Ágil:  Facas  recebem   HIT +30%.
Duplo  Duplo:  Sempre  que   usar   um  Comando   Ataque   com   Espada,  Teste
(20%),   Realiza   um  segundo   ataque.
Estocar:  Sabres   recebem   Attack   +10.
Ultra  Critical :  Em  um  Sucesso  Critico   com   Machado  causa  o  Triplo  de
dano.
Aturdir :  Sempre  que   usar   um  Comando   Ataque   com   Martelo,  Teste
(20%),   Paralisado  (1).
Incrementar  Escudo :  Se   usar   um Escudo,  recebe   Defense  +5
Acrescentar   Defesa :  Recebe   Defense +10.
Empunhadura   Primata:  Pode  usar   armas   de  Duas  Mãos  com   apenas   uma
mão.
Summoner 
HP  Base:  2
MP  Base:  4
Atributo  Bônus:  Inteligência   +5,  Espírito  +5
Equipamentos: Cajados,  Chapéus,   Mantos
Invocar  (MP   50):   Pode  usar   magias   de  invocação.
Thief 
HP  Base:  4
MP  Base:  2
Atributo  Bônus:  Agilidade   +5,  Espírito  +5
Equipamentos: Facas,   Chapéus,  Armaduras  Leves
Roubar:  Único;  Teste  (Agilidade),   Rouba   um  item   de  um  monstro.
Furtividade :  Pessoal;  Sai  da  batalha  por  um  turno,   evitando   de  ser  alvo
para   qualquer   ataque,  mesmo  ataques de  Grupo e   Todos.
Mug:  Antes  de  realizar   o  teste  de  roubar,  pode  atacar   o  alvo.
Roubo   Perfeito:   Roubar   tem   como  teste  Agilidade   +20%,  ao  invés  de
Agildiade.
Acrescentar   Agilidade :  Recebe  Agilidade   +10.
Acrescentar   Evasão :  Recebe   Evasão   +10%.
Acessório   Extra:  Pode  usar   um  acessório   no  espaço   de  Mão.
Time Mage 
HP  Base:  2
MP  Base:  4
Atributo  Bônus:  Inteligência   +5,  Espírito  +5
Equipamentos: Varinha,  Chapéus,   Mantos
Magia  Temporal:  Pode  usar   uma   Magia  Temporal.  O  personagem
começa  com   duas   Magias.
White Mage 
HP  Base:  2
 MP  Base:  4
Atributo  Bônus:  Espírito  +5,  Vigor  +5
Equipamentos: Cajados,  Chapéus,   Mantos
Magia  Branca:  Pode  usar   uma   Magia  Branca.  O  personagem  começa
com   duas   Magias.