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segunda-feira, 30 de abril de 2012

Atributos e Classes

Este   sistema  não   simula   realidade,  ele  tenta  se   aproximar  no  universo  de
Final   Fantasy.  Este   sistema  usa  somente   dados  de  10  faces.   Quando  se
referir   em  “ Teste  () ”,   será   um  valor  em  porcentagem  expresso   entre  os
parênteses,   geralmente   um  atributo  e   um  valor  fixo,   por  exemplo
“Força+10”,   isso   quer   dizer   que   o  personagem  precisa   rolar   uma
porcentagem  menor  ou  igual   que   seu   valor  de  Força  somado  com   10.
Um  valor  de  1%  (01  nos  dados)  nos  dados  é   um  Sucesso  Critico ,  e   um
valor  de  100%  (00  nos  dados)   é   uma   Falha  Critica .   Além  do  Teste,
existem  formulas   que   afetam   atributos,   essas  são   expressas   sempre  de
um  Atributo  de  Combate   e  então  quantos  %  devem   ser  aumentados  ou
reduzidos.  Sempre  que   qualquer   matemática   for  feita,  arredonde  para
baixo,  exceto   quando  for  dito   do  contrario.   Se   várias  condições
implicarem   em  múltiplas  porcentagens   então  some  todas  as
porcentagens   positivas   e   depois   reduza   a   soma  de  todas  as
porcentagens   negativas. 
Atributos Básicos
Existem  cinco  atributos   primários   que   fornecem   tudo   que   o  personagem
preciso   para   realizar  quaisquer  tarefas.  Eles   são:
Força:   Músculos,  Capacidade   de Carga  e   Poder  Físico.
Agilidade:  Reflexos,   Destreza,   Coordenação,   Evasão.
Inteligência:  Memória,   Raciocínio,  Poder  Físico.
Espírito:  Percepção,  Vontade,   Carisma,  Defesa  Mágica. 
Vigor:  Resistência,   Saúde,   Defesa   Física.
Todos  os   atributos   básicos   começam   com   o  valor  de  5.   Algumas  raças
fornecem   melhorias  em  atributos.
Raças
Raças  modificam  os   atributos   Básicos   do  personagem.

RAÇA  FOR  AGI  INT  ESP  VIG
Humano  0  0  0  0  0
Bangaa  +2  0  -1  -2  +2
Creimire  -2  +3  -1  -1  0
Anão  0  0  -1  0  +3
Elvaan  +3  -3  -3  +1  +3
Mithra  -1  +2  -1  -1  -1
Moogle  -2  +1  +1  +2  -4
Nu Mou  0  0  +2  +2  -1
Ronso  +2  -1  +2  -3  +3
Viera  +2  +2  +2  -4  -4
Yeti  +3  -4  -3  0  +5
Atributos de Combate
Estes  atributos   são   a   capacidade   de  combate   do  personagem.  Eles   não
podem   ser  comprados,   mas  serão  diretamente  influenciados   pelos
atributos   básicos,  eles   são:  
HP:  Vitalidade  do  personagem.  Quando  chegar   a   0  (zero)   o   personagem
está   inconsciente  e   poderá   morrer.
MP:  Energia  mágica   do  personagem.  Usado  para   realizar  efeitos   mágicos
ou  habilidades   especiais.
Attack :  É  igual   a   metade  da  sua   Força,   e   somado  o  bônus  de  Attack   da
arma.  Armas   de duas   mãos  usam  a   Força  integral.
Defense:  É  igual   a   metade  de  seu   Vigor,  e   somando   o  bônus  da
Armadura.
Magic:  É  igual   a   metade  de  sua   Inteligência,   e   somando   o  bônus  da
Magia  que   tenha   usado.
Resistence:  É  igual   a   metade  do  seu   valor  de  Espírito,  e   somando   o
bônus  da Armadura. 
HIT:  É  igual   a   100%.  Sempre  que   um  personagem  tentar   atacar   irá  usar
seu   valor  de  HIT.
Evasão :  Para   cada   10  pontos   de  Agilidade   o  personagem  recebe   5%  de
Evasão.
Para   se   calcular  o  HP  e   MP  usasse   uma   matemática   simples.  Cada  classe
fornece  um  valor  de  HP  Base   e   MP  Base ,  você   multiplica   esse   valor  pelo
Nível  e   então  adiciona  o  valor  de  Vigor  (para  HP)  ou  Espírito  (para  MP).
Abaixo   uma   lista   de  como  calcular  os   atributos   secundários:
  HP:  (HP   Base   x   Nível)  +   Vigor
  MP:  (MP   Base   x   Nível)  +   Espírito
  Attack:    (Força   ÷  2)   +   Bônus  Arma
  Defense:    (Vigor   ÷  2)   +   Bônus  Armadura
  Magic:   (Inteligência   ÷  2)   +   Bônus  da  Magia
  Resistence:    (Espírito   ÷  2)   +   Bônus Armadura
Classes
Todas  as   classes   fornecem   um  valor  de  HP  Base   e   MP  Base   (que   serão
usados   para   calcular  o  valor  total   de  HP  e   MP  do  personagem),   Atributos
Bônus  para   os   personagens,  Equipamentos   que   o  personagem  pode
usar,   e   por  final,  Uma   lista   de  Habilidades,   com   seus   respectivos   níveis
antes  de  cada   habilidade.  Habilidades   em  Negrito  são   chamadas  de
Comandos,   nos  quais  o  personagem  pode  usar   no  lugar  de  um  Comando
de  Ataque,  comandos  podem   alterar   as   capacidades   de  um  personagem,
independente   de  qual   alterado  o  personagem  foi,   a   alteração   dura
somente   o  turno  em  que   o  personagem  usou   o  comando,  no  turno
seguinte   retorna  ao  normal.  Habilidades   Sublinhadas   são   habilidades   de
Suporte,   e   fornecem   melhorias  para   o  personagem,  ou  habilidades   que
o  personagem  possui.   Ataque  e   Ataque  Mágico  são   informações
importantes,   muitos   personagens  possuem   habilidades   que   são   mágicas,
mas  não   são   magias.  Estas  habilidades   são   descritas   como  Ataques
Mágicos,  geralmente   possuem   custo  de  MP  e   sempre  usarão   Magic  para
atacar   contra   a   Resistence  do  inimigo.
Lendo Comandos
Cada  comando   é   marcado  de  uma   forma   simples.  Todo  comando
começa  com   o  nome  do  comando   em  negrito.  Alguns   comandos  ainda
apresentam   o  custo  em  MP  de  usar   o  comando,  caso   o  custo  não   esteja
presente   não   existe  custo  para   usar   o  comando.  Na  seqüência  é
marcado  o  alvo,   Pessoal  indica   que   afeta  somente   quem  usou   o
Comando,  Único  indica   que   afeta  somente   um  alvo,   Grupo  indica   que
será   todos  os   inimigos   ou  aliados,  algumas  magias   marcam  apenas
Inimigos   ou  Aliados,  por  final,  Todos   indica   que   afeta  todos  na  batalha.
Logo   após   mostra   o  efeito  do  Comando.
Archer
HP  Base:  4
MP  Base:  2
Atributo  Bônus:  Força  +5,  Agilidade   +5
Equipamentos: Arcos,  Chapéus,  Armaduras  Leves
Mirar  (MP   5):  Único;  Teste  (Agilidade),   causa  uma   das  condições
seguintes   aleatoriamente;   Desabilitado  (5),   Imobilizado   (5),   Confuso  (5),
Cego  (5).
Carregar:   Pessoal;  Fica   um  turno  carregando.   Próximo  ataque   recebe
Attack   +100%.
Chuva :  Grupo;  Realiza   quatro   ataques em  inimigos   aleatórios.
Tiro   em  Todos : Grupo;   Ataca  todos  os   inimigos.
Troféu   de  Caça:  Se   um  ataque   seu   matar  um  inimigo,   Teste  (60%),
recebe   um  Item  do  inimigo.
Mirar  Focado:  Ao  usar   Mirar,  você   pode  escolher  qual   condição.
Concentração:   Recebe   HIT  +20% em  todos  os   ataques e   comandos.
Fazer  Munição:  Após  combate,   Teste  (20%)   fabrica   uma   munição 
Fazer  Munição  Extra:  Aumenta   a   quantidade   de  munições   do  Fazer
Munição  para   dois.
Fazer  Munição  Especializada:  Aumenta   o  teste  de  Fazer  Munição  para
20%   +   Agilidade.
Esquiva  de  Flechas :  Ataques  de  longa   distância   são   anulados.
Chuva  Única:  O  primeiro  alvo   de  Chuva  recebe   todos  os   ataques
seguintes.  Se   o  primeiro  ataque   errar  todos  erram.

Evitar  Flechas:  Sempre  que   for  alvo   de  um  ataque   de  projétil,  você   evita
o  ataque.
Bard / Dancer
HP  Base:  4
MP  Base:  2
Atributo  Bônus:  Agilidade   +5,  Espírito+5
Equipamentos:  Instrumentos,   Chapéus,   Armaduras  Leves
Dançar   (MP   5):  Pessoal;  Role   um  dado,  o  valor  irá  indicar   a   dança  usada:
10 ‐   Dança  das  Espadas:  Realiza   quatro   ataques.
9 ‐  Música   Lenta:  Único;  Teste  (90%),   Lento  (1)
8 ‐  Dança  Suja :  Aliados;  Recebem   a   condição   Critical   (1)
7 ‐  Carnaval :  Único;  Recupera   50%   do  HP.
6 ‐  Mambo  MP:  Aliados;  Magias   terão  custo  de  MP  em  0.
5 ‐  Clássico  Silencioso :  Único;  Teste  (90%),   Silencio  (1).
Esconder ‐ se :  Pessoal;  Até  o  inicio  do  próximo  turno  o  personagem  não
pode  ser  alvo   de  ataques.  Mesmo  se   o  alvo   for  o Grupo  ou  Aliados.
Flerte:   Único;  Teste  (Espírito   +10%),   Evasão   Reduzida  ‐ 40%   (5)
Flertar   Público:  O  alvo   de  Flerte  é   Grupo,   ao  invés  de  Único;
Lâminas  Poderosas:  Dança  das  Espadas  realiza   ataques  com   Attack
+50%.
Echos  do  Passado:   Musica   Lenta  tem   como  alvo   Grupo  ao  invés  de
Único.
Break  Dance:  A   condição   de  Dança  Suja   é   ampliada   para   Critacal  (5).
Mambo  das  Estações :  Além  dos  efeitos   de  Mambo  MP,  ainda  recuperam
10  de  MP.
Clássico  Eterno :   A   condição   de  Clássico  Silencioso  é   ampliado   para
Silencio  (5).
Beastmaster 
HP  Base:  4
MP  Base:  2
Atributo  Bônus:  Força  +5,  Espírito+5
Equipamentos: Chicotes,   Chapéus,   Armaduras  Leves
Controlar   (MP   5):  Único;  Teste  (Espírito   +20%),   O  monstro  alvo   ataca  um
inimigo.
Metamorfose  (MP   20):   Pessoal;  Teste  (Espírito   +20%),   se   transforma   em
um  monstro  que   esteja  em  combate,   você   não   pode  usar   nenhuma
habilidade  sua,   somente   do  monstro  no  qual   se   transformou.
Controle  Extra:  A   habilidade  controlar   permite  usar   um  Comando   do
monstro.
Controle  Forçado:  Realiza   um  Ataque   e  então  faz  o  efeito  de  Controlar.
Controle  Total:  Muda  o  alvo   de  Controle  para   Grupo,   ao  invés  de  Único.
Você  recebe   20 de  dano  para   cada   alvo   que   controlar   dessa  forma.
Metamorfose  Revigorante :  Ao  usar   Metamorfose,  recupera   10  HP
Metamorfose  Limpa :  Ao  usar   Metamorfose,  Teste  (30%),   remove  uma
condição   negativa.
Metamorfose  Parcial :  Ao  usar   metamorfose,  pode  usar   um  ou  dois
Atributos   de  Combate   seu   no  lugar  dos  atributos   de  combate   do
monstro.
Metamorfose  Alada:  Ao  usar   metamorfose  recebe   a   condição   Voar   (‐ ),
mesmo  que   o  inimigo  no  qual   se  transformou  não   tenha   essa   condição.  
Berserker 
HP  Base:  6
MP  Base:  0
Atributo  Bônus:  Força  +5,  Vigor  +5
Equipamentos: Faças,   Machados,  Martelos,   Armaduras  Leves
Enfurecer:  Pessoal;  Recebe   a   condição   Fúria  (3).
Combate   Duplo:  Enquanto   na  condição   Fúria  realiza   sempre  dois
ataques.
Combate   Sangrento:  Enquanto   na  condição   Fúria,  pode  realizar  um
Attack   +300%,   logo   depois   quebre   sua   arma.
Fúria  Duradoura:  Sempre  que   recebera   a   condição   Fúria,  ela  é
prolongada   por  dois   turnos.
Fúria  Resistente:  Enquanto   na  condição   Fúria,  todo   ataque   que   realizar
recupera   5  de  HP.
Fúria  Feroz:  Todo  ataque   na  condição   Fúria  recebe   Attack   +50%.
Fúria  Mutiladora:  Enquanto   na  condição   Fúria,  um  ataque   errar,  pode
escolher  receber  10  de  dano e   realizar   o  ataque   novamente.  
Fúria  de  Mente  Limpa :  A   condição   Fúria  não   pode  ser  removida   por  itens
e   magias.
Sangue   do  Sangue :  Enquanto   na  condição   Fúria  recebe   Ataque   Ampliado
+10   e   Defesa   Reduzida  ‐ 10.
Black Mage
HP  Base:  2
MP  Base:  4
Atributo  Bônus:  Inteligência   +5,  Espírito+5
Equipamentos: Cajados,  Chapéus,   Mantos
Magia  Negra:   Pode  usar   uma   Magia  Negra  que   o  personagem  conheça.
O  personagem  começa  com   duas   Magias.
Blue Mage 
HP  Base:  4
MP  Base:  2
Atributo  Bônus:  Força  +5,  Espírito+5
Equipamentos: Sabres,   Chapéus,   Armaduras  Leves
Magia  Azul:  Pode  usar   uma   Magia  Azul   que   o  personagem  conheça.   O
personagem  começa  com   uma  Magia
Chemist 
HP  Base:  4
MP  Base:  2
Atributo  Bônus:  Agilidade   +5,  Inteligência   +5
Equipamentos: Sabres,   Chapéus,   Armaduras  Leves
Alquimia   (MP   5) :  Único;  Utiliza  um  item   do  inventario  com   seu   efeito
dobrado.
Tratamento   (MP   5) :  Grupo;   Teste  (Inteligência),   remove  uma   condição
negativa  de  um aliado.  
Criar   Item   (MP   ?) :  Pessoal;  Aumenta   a   quantidade   de  um  item   do
inventario  em  +1.  O  custo  em  MP  é   relativo  ao  custo  do  item,  para   cada
10  Gil,  custa  MP  5.
Alquimia   Mestre:  Sempre  que   usar   Alquimia,   Teste  (20%),   o  item   usado
não   é   consumido   do  inventario.
Mestre   dos  Itens :  Sempre  que   o  comando   Itens  pode  usar   dois   itens   de
uma   única  vez.
Tratamento   Eficiente :  O  teste  de Tratamento   é   ampliado   em  20%.
Tratamento   Rápido:  Sempre  que   tiver   sucesso  ao  usar   Tratamento,
realiza   um  Tratamento   adicional.
Criador   Exemplar :  A   quantidade   aumentada   pelo   Criar   Item   é   +3  ao
invés  de +1.
Criador   de  Restos :  O  custo  em  MP  de  Criar   itens   é   MP  5  para   cada   100
Gil  ao  invés  de  10  Gil.
Dark Knight 
HP  Base:  6
MP  Base:  0
Atributo  Bônus:  Força  +5,  Vigor  +5
Equipamentos:  Espadas,   Espadas  de  Cavalaria,   Escudos,   Elmos,
Armaduras  Pesadas
Lado   Sombrio :  Único;  Realiza   ataque   com   Attack   +100%.   Se   causar   dano
ao  inimigo  perde  25%   de  seu   HP  Total.
Crepúsculo  (MP  20):  Grupo;   Ataque   Mágico   com   Magic ‐ 50.
Espada   da  Noite:  Único;  Ataque   o  inimigo,   metade  do  dano  causado  é
recuperado   do  seu   HP.
Sombra  Negra:  Lado   Sombrio  tem   Attack   +200%   ao  invés  de  +100%.
Absorver   Sangue:  Antes  de  realizar   o  ataque   de  Lado   Sombrio,   Teste
(30%),   o  HP  perdido  é   descontado   de  um  inimigo   ao  invés  do  seu.
Breu   da  Noite:  Crepúsculo  ataca  com   Magic  +50%  ao  invés  de ‐ 50%.
Piche  Negro:   Após  causar   dano  com   Crepúsculo,   Teste  (20%),   Cego  (3).
Espada   Profunda:  Além  de  recuperar   HP,  Espada   da  Noite  recupera   o
mesmo  valor  de MP.
Acrescentar   MP:   Seu   MP  Base   se  torna  2  ao  invés de  0.
Dragoon
HP  Base:  6
MP  Base:  0
Atributo  Bônus:  Força  +5,  Agilidade   +5
Equipamentos: Lanças,   Elmos,   Armaduras  Pesadas

Saltar:   Único;  Fica   um  turno  ausente  do  combate   e   então  no  turno
seguinte   realiza   um  ataque   com  Attack   +100%.
Baforada   (MP   5) :  Grupo;   Ataque  Mágico   de  um  elemento   a   sua   escolha.
Mata  Dragões:  Único;  Ataque   o  inimigo,   reduza   o  dano  do  MP  ao  invés
do  HP. 
Salto  Longo :  Fica   até  três   turnos   fora   de  combate,   para   cada   turno  além
do  primeiro  que   ficar   ausente  do combate   recebe   Attack   +100%.
Baforada   Potente:  Baforada   recebe   Magic  +100%,   e   custo  de  MP  20  ao
invés  de  5.  
Baforada   Focada :  Baforada   é   Único,  ao  invés  de  grupo,   e   recebe   Magia
+200%.
Matador  Nobre:  Mata  Dragões  recebe   Attack   +300%.
Mente  e   Espírito:  Recebe   Evasão  +10%.
Empunhadura   Draconica:  Pode  usar   escudos  no espaço   de  Acessórios.
Guardião   Antigo :  Recebe   Defesa  +10.
Gambler 
HP  Base:  4
MP  Base:  2
Atributo  Bônus:  Força  +5,  Espírito+5
Equipamentos: Sabres,   Pistolas,  Chapéus,   Armaduras  Leves
Gambler  possui   uma   progressão  de   classe  diferente.   Ao  décimo   nível   e   a
cada   10  níveis  seqüentes  o   personagem  recebe   um  novo   tipo   de   jogada
de   dados.
Apostar:  Rola   5  dados  e   observa  o  que   obteve.
Cinco  ou  Mais:  Pegue  todos  os   dados  com   o  Valor  Cinco  o  mais.  A
quantidade   de  dados  multiplicada  por  10  será   o  valor  de  seu   ataque.
Sete   ou  Mais:  Pegue  todos  os   dados  com   Valor  Sete   ou  mais.  A
quantidade   de  dados  multiplicada  por  50  será   o  valor  de  seu   ataque.
Dado  Único:  Escolha  um  dado.  O  valor  do  dado  multiplicado  por  10  será
o  seu   ataque.
Dupla:   Escolha  dois   dados  com   o  mesmo  valor.  Recebe   a   condição
Defesa   Ampliado   +30   (?).   A   quantidade   de  turno  é   o  valor  do  dado.
Trio:   Escolha  três   dados  com   o  mesmo  valor.  Recebe   a   condição   Ataque
Ampliado   +30   (?).   A   quantidade  de  turno  é   o  valor  do  dado.
Quadra:  Escolha  quatro   dados  com   o   mesmo  valor.  Realiza   quatro
ataques.
Fula:   Escolha  dois   dados  de  um  valor,  e   três   de  outro  valor.  Recupera
metade  do  HP  de  todos  os   aliados.
Seqüência  Simples:  Escolha  três   dados  em  seqüência.  Realiza   dois
ataques  com   Attack   +100%.
Seqüência  Completa:  Escolha  cinco  dados  em  seqüência.  Realiza   quatro
ataques  com   Attack   +200%.
Quina:   Escolha  cinco  dados  com   o  mesmo  valor.  O  valor  do  dado
multiplicado  pro  50  será   o  seu   ataque.
Geomancer
HP  Base:  4
MP  Base:  2
Atributo  Bônus:  Força  +5,  Inteligência   +5
Equipamentos: Facas,   Espadas,  Chapéus,   Armaduras  Leves
Geomancer   possui   uma   progressão  de   classe  diferente.   Ao  primeiro  nível,
no  décimo   e   a  cada   10  níveis  seguintes   o   personagem  recebe   um  terreno
adicional.
Gaia:  Conjura  uma   magia  de  acordo   com   o  terreno  que  está   lutando.
Floresta:  Conjura  Air  Blade
Planície:  Conjura  Terremoto
Deserto:  Conjura  Tempestade  de  Areia
Rio/Riacho:  Conjura  Tiro   d’água
Pântano:  Conjura  Bolha  de  Piche
Oceano:  Conjura  Torrente   d’água
Masmorra  /   Cidade :  Conjura  Fogo   Negro
Gunner 
HP  Base:  4
MP  Base:  2
Atributo  Bônus:  Agilidade   +5,  Espírito  +5
Equipamentos: Pistolas,  Rifles,  Chapéus,   Armaduras  Leves
Atirar:   Único;  Ataque   um  alvo   e   consome   uma   munição.  Cada  munição
concede  bônus diferentes  ao personagem.
Tiro   Múltiplo:  Grupo;   Ataca  todos  os   inimigos   com   Attack  ‐ 50%
Fabricar  Munição:  Consome   MP  5  e   fabrica   uma   munição  que   possua
em  seu   inventario  até  o  valor  de 100   Gil.
Carregar  com   Fogo :  Sempre  que   realizar  um  ataque   não   possua
elemento,  pode  consumir   uma   munição  extra  e   adicionar   o   elemento
Fogo   ao  tiro.
Tiro   Reforçado:  Utiliza  duas   munições   em  um  único  ataque.  Seus   efeitos
não   são   cumulativos.
Tiro   Concentrado:  Tiro   múltiplo  possui   Attack   +50%,  ao  invés  de  Attack  ‐
50%.
Poupar   Munição:  Antes  realizar  o  ataque   de  Atirar,  Teste  (30%),   realiza   o
ataque   e  a   munição  não   é   consumida.
Gastar   Compulsivamente:  Aumente   o  custo  de  Fabricar  Munição  para
MP  20  e   o  limite   de  dinheiro  para   1000  Gil.
Acrecentar  Evasão :  Recebe   Evasão   +10%.
Acrescentar   HP:  Seu   HP  Base  se   torna  6  ao  invés de  4.
Knight 
HP  Base:  6
MP  Base:  0
Atributo  Bônus:  Força  +5,  Vigor  +5
Equipamentos:  Espadas,   Espadas  de  Cavalaria,   Escudos,   Escudos,   Elmos,
Armaduras  Pesadas
Defender:  Pessoal;  Recebe   Defense  +100%.
Quebrar  Vida:  Único;  Causa  uma   quantidade   de  dano  igual   a   quantidade
de  vida   perdida pelo   personagem.  Esse   dano  ignora   Defense.
Quebrar  Ataque  /  Magia:  Único;  Teste  (Força),  Ataque   ou  Magia  (o
jogador  escolhe)  Reduzido   20  (3).
Defesa   Ampliada :  Defender   recebe   Defense +200%   ao  invés  de  100%.
Triturar  Ossos:  Quando  usado  Quebrar  Ataque   /   Magia  para   Ataque
Reduzido,  altere  a   condição   é   Ataque   Reduzido  ‐ 50%   (3),   ao  invés  de
Ataque   Reduzido  ‐ 20  (3).
Torturar  a   Mente:  Quando  usado  Quebrar  Ataque   /   Magia  para   Magia
Reduzida,   altere  a   condição   é   Magia  Reduzido  ‐ 50%   (3),   ao  invés  de
Ataque   Reduzido  ‐ 20  (3).
Acrescentar   Defesa :  Recebe   Defense +20
Acrescentar   HP:  Seu   HP  Base  se   torna  8  ao  invés de  6.
Acrescentar   Força:  Recebe   Força  +10
Magic Knight 
HP  Base:  6
MP  Base:  0
Atributo  Bônus:  Força  +5,  Inteligência   +5
Equipamentos: Espadas,   Escudos,   Elmos,   Armaduras  Leves
Espada   Mágica:  Pode  usar   Magias   de  Encantamento   que   o  personagem
conheça.
Espada   Rúnica:  Pessoal;  Durante  esse   turno,   todo   dano  de  magia  é
reduzido   a   0.
Energia  Interior:  Espada   Rúnica   transforma   o  dano  em  recuperação  de
MP  ao  invés  de  reduzir   o  dano  a  o.
Força  Mágica :   Sempre  que   usar   Espada   Rúnica   recebe   a   condição   Magia
Ampliada   +20   (1).   Cada  magia  que   receber  prolonga   a   duração  em  1.
Acrescentar   MP:   Seu   MP  Base   se  torna  2  ao  invés de  0.
Usar   Armaduras:  Pode  usar   o  equipamento  Armaduras  Pesadas.
Monk 
HP  Base:  6
MP  Base:  0
Atributo  Bônus:  Força  +5,  Espírito  +5
Monk  possui   uma   progressão  de   calsse  diferente.   Ao  primeiro  nível,  no
décimo   e   a  cada   10  níveis  seqüentes  o   personagem  recebe   uma   manobra
diferente   para   ser  usada.
Equipamentos: Armaduras  Leves
Manobra  de  Combate:  Usa  uma   das  manobras  abaixo.
Chute:  Grupo;   Ataca  todos  inimigos   com   Attack  ‐ 50%.
Tolerância:  Pessoal;  Defense +50%.
Espancar :  Único;  Ataca  inimigo  aleatório   com   Attack   +200%
Suplex :  Único;  Ataca  um  inimigo  que   não   tenha   recebido   dano  ainda.
Teste  (30%),   Morte  Instantânea.
Dança  Das  Chamas:  Grupo;   Ataque   Mágico   em  todos  inimigos.
Gancho:  Único;  Ataca  um  inimigo  com   Attack   +50%

Investida   Brutal:  Único;  Ataca  um  inimigo  com   Attack   +100%.   Metade  do
dano  que   causar   recebe   em dano. 
Mantra:  Pessoal;  Recupera   25%   de  HP
Chakra :  Pessoal;  Recupera   uma   condição   negativa.
Ninja 
HP  Base:  4
MP  Base:  2
Atributo  Bônus:  Força  +5,  Agilidade   +5
Equipamentos: Facas,   Katanas,  Chapéus,   Armaduras  Leves
Arremessar:  Único;  Joga   um  item   no  inimigo,   com   Attack   igual   a   10
vezes  o  valor  de  Attack   do  Item.  Este   item   é   descartado.
Ninjusto  (MP   5) :  Único;  Ataque   Mágico   no  alvo.
Duas Espadas:  Pode  usar   duas   Katanas,  uma   em cada   mão.
Ninjutso  de  Fogo :  Ninjusto  recebe   Magia  +100%   e   Elemento   Fogo.  Este
suporte  não   pode  ser  combinado   com   nenhum  outro  suporte.
Ninjutso  de  Gelo :  Ninjusto  recebe   Magia  +50%  e   Elemento   Gelo,  Teste
(30%),   Lento  (3).   Este   suporte  não   pode  ser  combinado   com   nenhum
outro  suporte.
Ninjutso  de  Trovão :  Ninjusto  recebe   Magia  +50%  e   Elemento
Eletricidade,  Teste  (30%),   Cego  (3).   Este   suporte  não   pode  ser
combinado   com   nenhum  outro  suporte.
Acrescentar   Evasão :  Recebe   Evasão   +10%.
Acrescentar   Agilidade :  Recebe  Agilidade   +10.
Acrescentar   Attack :  Recebe   Attack   +10.
Paladin 
HP  Base:  6
MP  Base:  0
Atributo  Bônus:  Força  +5,  Vigor  +5
Equipamentos:  Espadas,   Espadas  de  Cavalaria,   Escudos,   Escudos,   Elmos,
Armaduras  Pesadas
Proteger :  Único;  Se   o  alvo   for  receber  dano,  você   recebe   o  dano  no
lugar  do  alvo.
Magia  Branca:  Você  pode  usar   magias   brancas  de  Nível  1.
Golpe  Sagrado  (MP   5):  Único;  Ataque   um alvo   com   Attack   +50%.
Cobertura:  Sempre  que   um  personagem  com   menos  de  25%   de  seu   HP
total   receber  um  ataque,  Teste  (75%),   Usa  cobertura  no  alvo.
Acrescentar   MP:   Seu   MP  Base   se  torna  2,   ao  invés  de  0.
Magia  Branca   Avançada:  Magia  Branca   pode  ser  usada  de  até  Nível  25.
Cruz   Sagrada:   Golpe  Sagrado  tem   como  alvo   Grupo  e   não   Único.
Acrescentar   Defesa :  Recebe   Defense +10
Empunhadura   Primata:  Pode  usar   armas   de  Duas  Mãos  com   apenas   uma
mão.
Red Mage 
HP  Base:  4
MP  Base:  2
Atributo  Bônus:  Agilidade   +5,  Inteligência   +5
Equipamentos: Sabres,   Chapéus.   Armaduras  Leves
Magia  Vermelha:  Pode  usar   uma   Magia  Vermelha.  O  personagem
começa  com   duas   Magias.
Samurai 
HP  Base:  6
MP  Base:  0
Atributo  Bônus:  Força  +5,  Espírito  +5
Equipamentos: Katana,  Chapéu,  Armadura  Leve
Jogar  Dinheiro:   Único;  Arremessa  uma   moeda   para   causar   1  de  dano.
Este   dano  ignora   Defense  do  inimigo.
Bushido:  Único;  Ataque   um alvo   com   Attack   +50%.
Jogar  100 :  Joga  100   moedas,  e   causa  100   de  dano.
Jogar  10.000 :  Joga   10.000   moedas  e   causa  300   de  dano.
Jogar  1.000.000:  Joga   1  milhão  de  moedas  e   causa  999   de  dano.
Golpe  de  Vácuo:   Bushido  ataca  com   Attack   +100%   ao  invés  de  Attak
+50%.
Lâmina   de  Vento:  Bushido  tem   como  alvo   Grupo ao  invés  de  Único.
Golpe  Duplo:  Ao  realizar  Bushido,  o  personagem  pode  ainda  realizar  um
Comando   de Ataque   extra.
Usar   Armadura: Pode  usar   Armaduras  Pesadas.
Scholar 
HP  Base:  2
MP  Base:  4
Atributo  Bônus:  Inteligência   +5,  Espírito  +5
Equipamentos: Cajados,  Chapéus,   Mantos
Analisar  (MP   5):  Único;  Sabe   a   quantidade   de  pontos   de  vida   restantes
de  um  inimigo.
Alterar   (MP   20):  Único;  Altera  o  valor  de  Attack   e   Magic  do  monstro.
Remover   (MP   20):  Único;  Remove  uma   condição.
Analise   Profunda :  Ao  usar   Analisar,  pode  escolher  em  saber
adicionalmente  o  Attack   e   Magic  ou  Defense  e   Resistence  do  inimigo.
Alterar   Resistência:  Alterar   trocar   o  elemento   de  Resistência  de  um
inimigo  ao  invés  de  alterar   Atack  por  Magic.
Alterar   Fraquezas:  Alterar   troca  o  elemento   de  Fraqueza   de  um  inimigo
ao  invés  de  alterar   Attack   por  Magic.
Alterar   Imunidades :  Alterar   troca  o  elemento   de  Imunidade   do  inimigo
ao  invés  de  alterar   Attack   por  Magic.
Alterar   Absroção :  Alterar   troca  o  elemento   de  Absorção   do  inimigo  ao
invés  de alterar   Attack   por  Magic.
Soldier 
HP  Base:  6
MP  Base:  0
Atributo  Bônus:  Força  +5,  Vigor  +5
Equipamentos:  Facas,   Espadas,   Sabres,   Machados,  Martelos,   Escudos,
Elmos,   Armaduras  Leves,   Armaduras  Pesadas.
Lâmina   Ágil:  Facas  recebem   HIT +30%.
Duplo  Duplo:  Sempre  que   usar   um  Comando   Ataque   com   Espada,  Teste
(20%),   Realiza   um  segundo   ataque.
Estocar:  Sabres   recebem   Attack   +10.
Ultra  Critical :  Em  um  Sucesso  Critico   com   Machado  causa  o  Triplo  de
dano.
Aturdir :  Sempre  que   usar   um  Comando   Ataque   com   Martelo,  Teste
(20%),   Paralisado  (1).
Incrementar  Escudo :  Se   usar   um Escudo,  recebe   Defense  +5
Acrescentar   Defesa :  Recebe   Defense +10.
Empunhadura   Primata:  Pode  usar   armas   de  Duas  Mãos  com   apenas   uma
mão.
Summoner 
HP  Base:  2
MP  Base:  4
Atributo  Bônus:  Inteligência   +5,  Espírito  +5
Equipamentos: Cajados,  Chapéus,   Mantos
Invocar  (MP   50):   Pode  usar   magias   de  invocação.
Thief 
HP  Base:  4
MP  Base:  2
Atributo  Bônus:  Agilidade   +5,  Espírito  +5
Equipamentos: Facas,   Chapéus,  Armaduras  Leves
Roubar:  Único;  Teste  (Agilidade),   Rouba   um  item   de  um  monstro.
Furtividade :  Pessoal;  Sai  da  batalha  por  um  turno,   evitando   de  ser  alvo
para   qualquer   ataque,  mesmo  ataques de  Grupo e   Todos.
Mug:  Antes  de  realizar   o  teste  de  roubar,  pode  atacar   o  alvo.
Roubo   Perfeito:   Roubar   tem   como  teste  Agilidade   +20%,  ao  invés  de
Agildiade.
Acrescentar   Agilidade :  Recebe  Agilidade   +10.
Acrescentar   Evasão :  Recebe   Evasão   +10%.
Acessório   Extra:  Pode  usar   um  acessório   no  espaço   de  Mão.
Time Mage 
HP  Base:  2
MP  Base:  4
Atributo  Bônus:  Inteligência   +5,  Espírito  +5
Equipamentos: Varinha,  Chapéus,   Mantos
Magia  Temporal:  Pode  usar   uma   Magia  Temporal.  O  personagem
começa  com   duas   Magias.
White Mage 
HP  Base:  2
 MP  Base:  4
Atributo  Bônus:  Espírito  +5,  Vigor  +5
Equipamentos: Cajados,  Chapéus,   Mantos
Magia  Branca:  Pode  usar   uma   Magia  Branca.  O  personagem  começa
com   duas   Magias.

Lista de Magias

Magias
Todos  os   personagem  começam   com   duas   magias   de  acordo   com   seus
níveis.   Cada  magia  possui   um  custo  em  MP  e   um  nível   mínimo  para   se
aprender   a   magia.  Além  também   do  custo  para   se   aprender.
Sempre  que   um  personagem  desejar   uma   nova   magia  ele  deve   pagar
seu   custo  e  então  aprender   a   magia.
A   expressão  “Magia   +”   indica   um  bônus  nos  dados  de  dano/cura  da
magia.  Elemento   indica   qual   o  elemento   da  magia.  Por  final   magias
podem   requerer   “Testes”   para   causar   condições.
Magia Negra
Magia  Negra  (Nível   1  –   MP  5)   Gil  100
Fire :  Único;  Magic  +10;   Elemento   Fogo
Blizzard:  Único;  Magic  +10;   Elemento   Gelo
Thunder :  Único;  Magic  +10;   Elemento   Trovão
Blind:  Único;  Teste  (Inteligência   +20),  Cego  (4)
Poison :  Único;  Teste  (Inteligência   +20),  Veneno  (4)
Sleep:  Único;  Teste  (Inteligência   +20),  Sono  (4)

Magia  Negra  (Nível   25  –   MP  20)  Gil  1000
Fira :  Único/Grupo;  Magic  +30;   Elemento   Fogo
Blizzara:  Único/Grupo;  Magic  +30;   Elemento   Gelo
Thundara :  Único/Grupo;Magic  +30;   Elemento   Trovão
Fear :  Único;  Teste  (Inteligência),   Evasão   Reduzida   (5) 
Zombie:  Único;Teste   (Inteligência),   Zumbi   (5)
Bio:  Único/Grupo;  Magic  +20;   Teste  (Inteligência),   Veneno  (3).
Water:  Único/Grupo;  Magic  +30;   Elemento   Água

Magia  Negra  (Nível   50  –   MP  50)  Gil  10000
Firaga :  Grupo;   Magic  +60;   Elemento   Fogo
Blizzaga:  Grupo;   Magic  +60;   Elemento   Gelo
Thundaga:  Grupo;   Magic  +60;   Elemento   Trovão
Drain:  Único;  Magic  +20;   Dano  causado  é   recuperado   em  HP.
Osmose:  Único;  Magic  +40;   Dano  no  MP;  Dano  causado  é   recuperado
em  MP
Dispair :  Único;  Teste  (Inteligência),   Defense  Reduzida   (10)

Magia  Negra  (Nível   75  –   MP  100)   Gil  100000
Stone:  Único;  Teste  (Inteligência),   Precificado  (‐ )
Doom:  Único;  Teste  (Inteligência  ‐ 50),   Morte  Instantânea
Quake :  Grupo;  Magic  +80;   Elemento   Terra
Flare:  Grupo;   Magic  +80;   Elemento   Fogo
Freeze :  Grupo;  Magic  +80;   Elemento   Gelo
Toad:  Único;  Teste  (Inteligência),   Sapo   (‐ )
Magia Branca
Magia  Branca   (Nível   1  –  MP  5)   Gil  100
Cure :  Único;  Magic  +20;   Recupera   HP.
Poisona:  Único;  Teste  (Inteligência   +   30),   Remove  Poison.
Sight:  Pessoal;  Pode  ver  a   longa distancia.   (Espírito   x   10m) 
Berserker:  Único;  Teste  (Inteligência   +30),  Furia  (4)
Blink:  Único;  Teste  (Inteligência   +30),  Evasão   Ampliada   (4)
Fade :  Único;  Magic  +10;   Elemento   Sagrado
Faith:  Único;  Teste  (Inteligência   +30),  Defense  Ampliada   (4)

Magia  Branca   (Nível   25  –  MP  20)   Gil  1000
Aero:  Grupo;   Magic  +30;   Elemento   Ar
Cura :  Único/Grupo;  Magic  +4;  Recupera   HP.
Bravery:  Único;  Teste  (Inteligência   +20),  Attack   Ampliado   (5)
Null :  Único;  Teste  (Inteligência   +20),  Imunidade   Elemento   (3)  (A   escolha
de  quem  usou  a  magia)
Protect:  Único;  Teste  (Inteligência   +20),  Defense Ampliada   (6)
Silence :  Único;  Teste  (Inteligência),   Silencio  (5)
Shell:  Único;  Teste  (Inteligência   +20),  Resistence  Ampliada   (6)

Magia  Branca   (Nível   50  –  MP  50)   Gil  10000
Esuna:  Único;  Teste  (Inteligência   +50),  Remove Condições  Negativas
Confuse:  Único;  Teste  (Inteligência),   Confusão   (8)
Dispel:  Único;  Teste  (Inteligência),   Remove  Condições  Positivas
Raise:  Único;  Teste  (Inteligência   +30),  Ressuscita  Aliado.
Reflect :  Único;  Teste  (Inteligência   +30),  Reflexo  (6)
Mini :  Único;  Teste  (Inteligência ‐ 50),   Mini  (‐ )

Magia  Branca   (Nível   75  –  MP  100)    Gil  10000
Banish :  Único;  Teste  (Inteligência  ‐ 50),   Morte  Instantânea
Curaga :  Único/Grupo;  Magic  +80;   Recupera   HP.
Reraise:  Único;  Reraise   (‐ )
Absorb :  Único;  Teste  (Inteligência   +30),  Absorção   Elemento   (3)  (A
escolha  de  quem  usou   a   magia)
Charm :  Único;  Teste  (Inteligência),   Encantado  (6)
Holy :  Único;  Magic  +70;   Elemento   Sagrado
Magia Temporal
Magia  Temporal   (Nível   1  –   MP  1)    Gil  100
Hold :  Único;  Teste  (Inteligência   +10),  Penalidade  no  próximo  teste  de ‐
20%
Sprint :  Único;  Teste  (Inteligência   +50),  Adiciona  +10   a   Iniciativa.
Escape :  Único/Grupo;  Teste  (Inteligência   +10),  Teleporta   até  Inteligência
metros.  (Pode   ser  usado  como  ação   Fuga)
Float:  Único;  Teste  (Inteligência   +50),  Flutuação   (4)
Gravity:  Único;  Magic  +10

Magia  Temporal   (Nível   25  –   MP 20)   Gil  1000
Meteorite:  Grupo;   Magic  +10
Speed :  Único;  Teste  (Inteligência   +50),  Reduz  o   tempo   de  uma   ação   em
50%   (Não   pode  ser  usado em  combate)
Slow:  Único;  Teste  (Inteligência  ‐ 20),   O  alvo   só   realiza   sua   ação   na
próxima  rodada.
Regen :  Único;  Teste  (Inteligência   +30),  Regeneração  (4)
Reset:  Único;  Teste  (Inteligência   +30),  O  personagem  pode  re ‐ rolar   seu
próximo  teste. 
Teleport :  Grupo;   Teste  (Inteligência   +20),  Teleporta   até  Inteligência   x10
metros.

Magia  Temporal   (Nível   50  –   MP 50)   Gil  10000
Haste:  Único;  Acelerado  (4).
Comet :  Único;  Magic  +60
Demi:  Único;  Teste  (Inteligência   +20),  Corta  pela   metade  o  HP  atual  do
inimigo.
Disable:  Único;  Teste  (Inteligência),   Desabilitado  (4)
Stop :  Único;  Teste  (Inteligência  ‐ 50),   Stop   (‐ )

Magia  Temporal   (Nível   75  –   MP 100)    Gil  100000
Quarter:  Único;  Teste  (Inteligência),   Corta  em  um  quarto   o  HP  atual  do
inimigo.
Temporal   Shift :  Único;  Cancela  qualquer   efeito  de  magia  do  tempo   que
o  alvo   possua.
Quicken:  Único;  Realiza   uma   ação   adicional.
Black  Hole :  Grupo;   Magic  +80
Magia Vermelha
Magia  Vermelha  (Nível   1  –   MP 5)    Gil  200
Fire :  Único;  Magic  +10;   Elemento   Fogo
Blizzard:  Único;  Magic  +10;   Elemento   Gelo
Thunder :  Único;  Magic  +10;   Elemento   Trovão
Blind:  Único;  Teste  (Inteligência   +20),  Cego  (4)
Sleep:  Único;  Teste  (Inteligência   +20),  Sono  (4)
Cure :  Único;  Magic  +15;   Recupera   HP.
Poisona:  Único;  Teste  (Inteligência   +   30),   Remove  Poison.
Blink:  Único;  Teste  (Inteligência   +30),  Evasão   Ampliada   (4)

Magia  Vermelha  (Nível   25 –   MP  20)   Gil  2000
Fear :  Único;  Teste  (Inteligência),   Evasão   Reduzida   (5) 
Aero:  Grupo;   Magic  +30;   Elemento   Ar
Bravery:  Único;  Teste  (Inteligência   +20),  Attack   Ampliado   (5)

Null :  Único;  Teste  (Inteligência   +20),  Imunidade   Elemento   (3)  (A   escolha
de  quem  usou  a  magia)
Protect:  Único;  Teste  (Inteligência   +20),  Defense Ampliada   (6)
Silence :  Único;  Teste  (Inteligência),   Silencio  (5)
Shell:  Único;  Teste  (Inteligência   +20),  Resistence  Ampliada   (6)
Magia Geomante
Toda  magia  geomante  tem   o  custo  de  MP  20.  Estas  magias   não   precisam
ser  aprendidas   com   dinheiro;   quando  o  geomante  aprende  a   habilidade
do  terreno  ele  então  recebe   essa   magia  sem   precisar  pagar  custos.

Air  Blade:  Único;  Magic  +40;   Teste  (Inteligência),   Desabilitado;  Elemento
Ar
Terremoto:  Único;  Magic  +40;   Teste  (Inteligência),   Imobilizado;
Elemento   Terra
Tempestade  de  Areia:  Único;  Magic  +40;   Teste  (Inteligência),   Cego;
Elemento   Terra
Tiro   d´água :  Único;  Magic  +60;   Elemento   Água
Bolha de  Piche: Único;  Magic  +40;   Teste  (Inteligência),   Veneno  (5).
Torrente  d’água :  Único;  Magic  +40;   Teste  (Inteligência),   Lento  (5).
Fogo  Negro:  Único;  Magic  +60  
Magia de Encantamento
Usando  uma   Magia  de  encantamento,  imbui   sua   arma  com   energia
magia  que   dura   até  o  final   da  batalha,  o  personagem  morrer,  ou  outra
Magia  de  Encantamento   ser  usada.   Todas  possuem   custo  de  MP  5.  
Fire:   Adiciona  Elemento   Fogo   a  sua   arma.
Blizzard:  Adiciona  Elemento   Gelo   a   sua   arma.
Thunder:   Adiciona  Elemento   Trovão   a   sua  arma.
Mute:  Sempre  que   causar   dano, Teste  (Inteligência),   Silencio  (3)
Poison:  Sempre que   causar   dano,  Teste  (Inteligência),   Veneno  (4)
Sleep:   Sempre que   causar   dano, Teste  (Inteligência),   Sono  (4)
Drain:  Metade  do  dano  que   causar   recupera   em MP.
Holy:  Adiciona  Elemento   Sagrado  a   sua   arma.

Equipamentos e Condições

Equipamentos
Todos  os   personagens  possuem   um  limite   de  equipamentos.  Um
personagem  pode  usar   somente   um  Equipamento  para   cada   mão,  um
para   cabeça   e   um  para   o  corpo  e   por  final   um  acessório.

Mãos:  Geralmente   uma   arma  e  um  escudo.
Cabeça:  Defense  e   Resistence.   Em  muitos   casos  também   protegem
contra   condições.
Corpo:   Defense e   Resistence.   Em  muitos   casos  também   possuem  alguma
Absorção   ou  Imunidade.
Acessório:  Concedem  habilidades   diversas  ou  proteções  diversas.
Criando Equipamentos
Equipamentos   são   em  parte,  muita  essência  de  Final   Fantasy,  use  da
seguinte   tabela  como  base   para  fazer  todos  os   seus   equipamentos:
Nível  Custo  Arma  Cabeça   Armadura
1  100   1  0  1
5  150   5  1  3
10  245   10  3  5
15  400   15  4  8
20  670   20  5  10
25  1.000  25  6  13
30  1.610  30  8  15
35  2.590  35  9  18
40  4.170  40  10  20
45  6.720  45  11  23
50  10.000   50  13  25
55  16.100   55  14  28
60  25.900   60  15  30
65  41.700   65  16  33
70  67.200   70  18  35
75  100.000  75  19  38
80  161.100  80  20  40
85  259.400  85  21  43
90  417.800  90  23  45
95  672.800  95  24  48
100   1.000.000  100   25  50
Armas   fornecem   o  nível   da  arma  em  bônus  para   o  Attack   do
personagem,  além  disso  modifique  esse   bônus  de  acordo   com   a   arma.
Cajados  e   Varinhas   fornecem   somente   metade  do  valor  em  Attack,   e   a
outra  metade  em  Magic.  Espadas  de  Cavalaria,  Katanas,   Martelos,
Machados  e   Rifles  recebem   Attack   +10,   e   Facas  recebem   Attack  ‐ 5
Além  disso,  Arcos,  Espadas  de  Cavalaria,   Martelos,   Machados,  Rifles,
Lanças   são   armas   de  duas   mãos,  não   permitindo   que   o  personagem  use
escudos.

Armaduras  por  outro  lado   fornecem   o  valor  mostrado   em  Cabeça   e
Corpo.   Elmos  fornecem   todo   o  valor  em  Defense,  enquanto   Chapéus
fornecem   um  valor  divido  entre  Defense  e   Resistence.   Armaduras
Pesadas  fornecem   todo   o  valor  em  Defense,  Armaduras  Leves  fornecem
metade  em  Defense  e   a   outra  metade  em  Resistence  e   Mantos
fornecem   somente   Resistence.   As   divisões  são   de  acordo   com   o  que   o
mestre   achar  melhor,  geralmente   não   passando  de  75%   e   25%.
Condições
Condições  são   alterações  de  características   do  personagem.  Estas
condições  podem   ser  Positivas   ou  Negativas.  Algumas  condições  são
Positivas   e   Negativas.  Todas  as   condições  possuem   um  valor  entre
parênteses,   esse   valor  representa   a   quantidade   de  turnos   que   a
condição   irá  durar,  um  sinal   de  “‐ “   significa  que   é  infinito.
Ao  final   de  cada   turno,   remova  um  contador   da  condição   que   o
personagem  esteja  sofrendo.   Se  a   condição   tiver   o  valor  0   na  quantidade
de  turnos   restantes,  então  a   condição   é   eliminada.

Condições Positivas
Atributo  Ampliado :  Algum   atributo  do  personagem  é   ampliado,  o  valor
ampliado   pode  ser  fixo,   ou  ma  porcentagem.
Acelerado:  Para   cada   personagem  nessa  condição   aumenta   a   Iniciativa
em  +10.
Critical :  Enquanto   na  condição   o  Sucesso  Critico   deixa  de  ser  somente
1%  e   passa  a   ser  igual   ou  menor 10%.
Fúria:  Enquanto   em  Fúria  o   personagem  somente   pode  realizaro
Comando   Ataques.   Além  disso  recebe   Attack   +100%,   e   sua  Evasão
passar   a  ser  0%
Reflexo :  Toda  magia  usada  no  personagem  é   refletida   para   quem  a
conjurou.   Uma   magia  refletida  não   pode  ser  refletida   novamente.
Regeneração:  O  personagem  recupera   10%   do  HP  Total  no  inicio  do  seu
turno.

Condições Negativas
Atributo  Reduzido :  Assim  como  Atributo  Ampliado,  mas  aqui   é   reduzido.
Cego:  O  personagem  não   consegue   enxergar.   Recebe   uma   penalidade
em  todos  os   seus   testes  de ‐ 50%.
Confusão :  O  personagem  realiza   uma   ação   aleatória.   Role   um  dado.  1~3:
Não   faz  nada.  4~7:   Ataca  um  aliado  8~9:   Ataca  um  inimigo.   10:  Usa
magia  aleatória.
Desabilitado:  O   personagem  não   pode  usar   Comandos,  somente   o
Comando   Ataque.
Fúria:  Assim  como  a   condição   positiva.
Lento:  Reduza   a  Iniciativa   do  grupo  em  10  pontos   para   cada   personagem
nessa  condição.
Paralisado:  O  personagem não   pode  realizar  ações.
Petrificado:  Não   realiza   ações  e   não   participa   do  combate.
Sapo :  Reduza   todos  os   atributos  do  personagem a   1.
Silencio:  O  personagem não   pode  usar   Magia.
Sono :  O  personagem  não   realiza   ações,   sua   evasão   se   torna  0%.  Ao
receber  um  ataque   essa   condição   termina.
Stop :  Não   realiza   ações  e   não  participa   do  combate.
Veneno:  O  personagem  perde  10%   do  seu   HP  Total  no  inicio  de  todo
turno.

Condições de  Vitalidade
Essas  condições  representam  a   vitalidade   do  personagem.  Não
concedem  benefícios  nem   penalidades,  com   a   exceção  de  Caído.
Normal:  Você  tem   todos  os   seus  pontos   de  vida.
Critico:   Você  tem   menos de  25%   de  seus   pontos   de  vida.

Caído:   Você  está   com   0  ou  menos  pontos   de  vida.   Não  participa   mais   do
combate   até  sair   da  condição.
Recuperando Ferimentos
Batalhas  causam  danos.   Sempre  que   um  personagem  precisar  recuperar
pontos   de  vida   o  personagem  pode  usar   poções   ou  descansar  8  horas
em  um  Inn   (estalagem).
Uma   noite  de  descanso   em  uma   estalagem  recupera   todos  os   pontos   de
vida   de  um  personagem,  personagens  na  condição   Caído  saem  da
condição   caído  e   retornam   a   condição   Normal.

Batalhas

Batalha
O  combate   é   feito   de  maneira  simples  e   muito  similar   aos  Final   Fantasy
Clássicos.   Sempre  que   tiver   uma   batalha  existem  dois   lados  na  batalha,
os   heróis  e   os   inimigos.   Cada  herói,  assim  como  cada   inimigo  tem   direito
a   realizar  um  Comando  em  seu   turno.
Comandos Básicos
Qualquer   personagem  pode  usar   os   seguintes   comandos  durante  seu
turno.
Ataque:  Teste  (Hit   100   –   Evasão   do  Inimigo).
Item:  Utiliza  um  item   de  seu   inventário.  
Fugir:  Teste  (Agilidade  –   Iniciativa   do  Inimigo)
Iniciativa
Sempre  que   começar   uma   batalha,  conta‐ se   o  valor  total   de  Agilidade   de
todos  os   envolvidos  no  combate.   Quem  tiver   mais   é   o  lado   que   começa
a   batalha.  Assim  que   todos  desse  lado   tiverem  feitos  suas   ações,   então  é
a   vez  do  outro  lado.  Esse   processo   se   repete   até não   ter  mais   inimigos.
Dano
A   formula  para   dano  é   simples.  Ataques  físicos   usam  Attack   (do
atacante )  ‐  Defense  (do  inimigo),   o   resultado   é   o   dano  causado.   Ataques
mágicos  usam  (Magic  +   Magic  Bônus   da   Magia  usada)   –   Resistence  (do
inimigo),   o  resultado   é   o  dano  causado.  
Além  disso  existe  um  teto   máximo  e   mínimo  para   os   danos,   nenhum
dano  pode ser menor  que   1,   e  acima  de  999.
  Ataque  Físico:   Attack   (Atacante ) ‐  Defense  (Inimigo)
  Ataque  Mágico:   Magic  +   Bônus   (Atacante ) ‐  Resistence  (Inimigo)
Absorção, Imunidade, Resistência, Fraqueza
Ataques  com   Elementos,   podem   ser  afetados   por  Absorção,  Imunidade,
Resistência  e   Fraqueza.   Quando  um  personagem  é   Resistência   o
personagem  evita   metade  do  dano  daquele  elemento.  Imune   a   um
elemento,  ele  evita   TODO  o  dano  daquele  elemento.  Absorção ,  o
personagem  recupera   HP  quando  recebe   algum   dano  daquele  elemento.
Fraqueza ,  o  personagem  recebe   o  dobro  de  dados  de  dano  de  ataques
daquele elemento.
Linha de Frente e Linha de Trás
Um  personagem  na  linha   de  frente   irá  receber  ataques  primeiro,
enquanto   um  personagem  na  linha   de  trás   irá  receber  ataques  com
menor  freqüência.
Linha  de  Frente ,  não   altera  nenhuma   condição   do  personagem.
Também   não  afeta  nenhum  atributo  do  personagem.
Linha  de  Trás ,  reduz  em  20%   a   HIT  do  personagem.  Além  disso,  sempre
que   tentar   atacar   o  personagem  da  linha   de  trás   o  personagem  recebe
20%   de  evasão   extra,  enquanto   estiver   na  linha   de  trás.
Emboscadas
Emboscadas  são  comuns  para   atacar   os   personagens  dos  dois   lados.
Sempre  que   ocorrer  uma   emboscada,   TODOS   os   personagens  são
considerados  na  Linha  de  Frente   para   qualquer   inimigo.   Além  disso,  em
uma   emboscada   o  primeiro  ataque   é   sempre  dos  Inimigos.   E  então  é
feita   a   Iniciativa.

Experiência e Nível
Sempre  que   um  personagem  obter  o  valor  100   de  experiência   ele  então
adquire  um  novo  nível.  Ao  receber  um  novo  nível   o  personagem  recebe
3  pontos   de  atributos   que   podem   ser  distribuídos   como  o  personagem
desejar. 
Sempre  que   derrotar  um  inimigo  do  mesmo  nível   o  personagem  recebe
10  pontos   de  experiência.   Para   cada   dois   níveis  acima,   recebe   10  pontos
de  experiência   adicionais  até  o  limite   de  50  pontos   de  experiência.   Para
cada   dois   níveis  abaixo,   reduza   a   experiência   em  2  pontos   até  o  limite   de
2  de  experiência.  

Autor:  Jeferson  “Shin”   Leite   Borges
E‐ mail:  Lobo_odin@hotmail.com